"Medien
und Gewalt von Schülern" - Artikel vom 22.04.1999 im Online-Magazin
Telepolis des Heise-Verlages: Hintergrundartikel zum Massaker an
der Columbine High School im Jahr 1999
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"Entwarnung
für Computerspiele" - Artikel vom 07.12.1999
im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über
eine australische Studie, die zu keinen negativen Auswirkungen durch
Computerspiele
kommt.
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"Die
Gewalt in der Maschine" - Artikel der Computerzeitschrift
c't (Ausgabe 04/2000, Seite 132), in
dem sich der Autor kritisch mit möglichen Wirkungen von Gewalt in
Computerspielen auseinander setzt
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"Keine
Lust auf Computer" - Meldung des Heise Newstickers vom 08.07.2000
über das Verhältnis von Mädchen zu Computerspielen
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"Zwei
Drittel der Eltern ahnungslos über Computerspiele" - Meldung des Heise Newstickers vom 25.10.2000 über die Folgen von
Gewalt verherrlichenden Computerspielen und über die Ahnungslosigkeit
von Eltern über das Spielverhalten ihrer Kinder
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"Indizierung
von Computerspielen - sinnvoll oder nicht?" - Meldung
des Heise Newstickers vom 26.10.2000 über
den Sinn der Indizierung von Computerspielen (Die Indizierungspraxis
wurde im Übrigen durch ein neues Jugendschutzgesetz, das seit dem 1.4.2003
in Kraft ist, geändert
und wesentlich verschärft - erst vorher geprüfte Software darf nun
umworben und uneingeschränkt in Läden verkauft werden.)
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"Studie:
Gewalt-Spiele am Computer machen aggressiv" - Meldung des
Heise Newstickers vom 15.11.2000 über eine Studie der Universität Bochum,
die negative Auswirkungen durch Gewaltspiele vermuten lässt
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"Hintergrund:
Die Sucht am Monitor" - Meldung des Heise Newstickers
vom 27.12.2000 über Computersucht
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"Neue
Studie: Keine Gefahr durch Gewaltspiele" - Meldung des Heise
Newstickers vom 04.05.2001 über eine norwegische Studie, die wenig
Gefahren durch Computerspiele ausgehen sieht
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"Studien:
Brutale Computerspiele fördern Aggressionen" - Meldung des Heise Newstickers vom 19.07.2001 über eine Studie, die
den Anstieg von Aggressionen durch Spielen von gewalthaltigen Computerspielen
nachgewiesen hat
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"Computerspieler
sind die klügeren Menschen" - Artikel
vom 24.07.2001 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages, in
dem eine Studie vorgestellt wird, die nachgewiesen hat, dass Computerspieler
eine bessere Konzentration und Koordination haben.
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"Schon
eine Stunde Fernsehen täglich fördert die Aggressivität" - Artikel
vom 29.03.2002 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über
eine Studie, die negative Folgen von regelmäßigem Fernsehkonsum nahelegt
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"Gewalt
und Medien" - Artikel
vom 03.05.2002 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages, in dem
bisherige Ergebnisse der Medienwirkungsforschung zusammengefasst werden
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"Amoktaten
haben Vorbildcharakter" - Artikel
vom 09.05.2002 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages, in
dem nach dem Amoklauf von Erfurt nach Ursachen für solche Taten gefragt
wird
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"Gewalt
ist eine Lösung - leider" - Artikel
vom 10.05.2002 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über
Gewalt und Medienwirkung (kurz nach dem Amoklauf von Erfurt verfasst)
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"Das
falsche Spiel mit der Gewalt" - Artikel
vom 29.07.2002 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über Parallelen
zwischen der heutigen Gewaltdiskussion bei Computerspielen und neuen
Medien in früheren Jahrhunderten
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"Kinder
brauchen Gewaltdarstellungen" - Artikel
vom 27.09.2002 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über amerikanische
Expertengutachten, die belegen wollen, dass Gewaltspiele keine negativen
Auswirklungen haben
-
Pressemitteilung des
Bundesministeriums für Familie, Senioren, Frauen und Jugend vom 02.04.2003
über das neue Jugendschutzgesetz, das seit
dem 01.04.2003 in Kraft ist. Das gesamte Jugenschutzgesetzt kann hier als pdf-Datei heruntergeladen werden.
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"Das neue Gesetz stellt digitale Kultur unter Generalverdacht" -
Interview über das neuen Jugendschutzgesetzes im Online-Magazin
Telepolis vom 01.04.2003 - mit einem Vertreter der USK (Unterhaltungssoftware
SelbstKontrolle)
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"Computerspiele
verbessern die Aufmerksamkeit" - Artikel
vom 29.05.2003 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über eine
Studie, die belegt, dass Computerspiele die visuelle Aufmerksamkeit
erhöhen
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Mediengewalt.de
- Computerspiele: Internetseite mit
zahlreichen Links zum Thema Gewalt in Computerspielen (Presse, Forschung, Erziehung, Projekte,
Empfehlungen, Literatur)
- Töten
nach Vorbild eines Computerspiels aus Langeweile - Artikel vom
17.09.2003 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlags über
einen aktuellen Fall, wo Jugendliche aus Langeweile die Gewalt eines
Computerspiels in die Realität umsetzten.
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Bunt
flimmert das Verderben - Untertitel: Kinder und Jugendliche sehen
unkontrolliert fern. Die Folgen: Sie vereinsamen. Die Schule wird
zur Nebensache.
Und die Gewaltbereitschaft wächst - Essay/Artikel
des Jugendkriminalitätsforschers Christian Pfeiffer über
Gewalt und Medien, in: DIE ZEIT 39/2003 vom
18.09.2003
- Am
stärksten wirken Bilder von realen Ereignissen - Artikel
vom 26.09.2003 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über
eine aktuelle britische Studie, die die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen
auf Kinder untersucht hat.
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Fast
immer läuft der Fernseher - Artikel vom 29.10.2003 im Online-Magazin
Telepolis des Heise-Verlages über eine
amerikanische Studie zum Fernseh- und Computerkonsum von Kindern.
- Erfolg beim Rekrutieren - Artikel vom 10.11.2003 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über das kostenlose Computerspiel America's Army, einem Ego-Shooter, mit dem die amerikanische Armee für sich wirbt, um Jugendliche dazu zu bringen, Soldat zu werden.
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Warnung vor "killografischen" Spielen - Artikel vom 10.12.2003 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über eine Warnung des National Institute on Media and the Family (USA) vor Computerspielen, weil diese zu brutal seien und die Fettleibigkeit bei US-Kindern fördern würden.
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Erstes Computerspiel in Neuseeland verboten - Artikel vom 15.12.2003 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über das Computerspiel "Manhunt", in dem es nur nur um das sinnlose und brutale Töten von Menschen geht und das deswegen in Neuseeland verboten wurde.
- Ballern gegen den Feind - Artikel vom 26.02.2004 in der Wochenzeitung DIE ZEIT (2004, Nr. 10, S. 37) über blutrünstige Computerspiele, mit denen arabische und israelische Jugendliche den Krieg im Nahen Osten proben.
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Die "Höhepunkte" des Kriegs noch einmal als Computerspiel - Artikel vom 08.03.2004 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Tendenz von Computerspielefirmen, aktuelles militärisches Geschehen wie die Jagd nach Sadam Husseins Söhnen in ihre Spiele einzubauen.
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The Most Dangerous Game - Artikel vom 17.03.2004 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über "Manhunt", eines der gewalthaltigsten Computerspiele der letzten Jahre (in Deutschland übrigens indiziert - vgl. http://www.bpjm.com/ipc_04.htm#m).
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Überraschung: Online-Spiele sind keine Männerdomäne - Artikel vom 30.06.2004 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über eine Studie zu Online-Computerspielen.
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Machinima - Was Ego-Shooter und Puppentheater gemeinsam haben - Artikel vom 13.07.2004 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Verwendung von Computerspiel-Programmen zur Filmproduktion, aber auch allgemein über Computerspiele allgemein.
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Rekrutierungsspiel der U.S. Army für Spielkonsolen - Artikel vom 23.12.2004 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über Ego-Shooter "America's Army", mit dem junge Leute für die Amerikanische Armee rekrutiert werden sollen.
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Computerspiele: Schlachten in der Cyber-Welt - ausführlicher Dossier-Artikel in DIE ZEIT, Nr. 12/2005 vom
17.03.2005, über zwei erfahrene Computerspieler, die viel Zeit mit gewalthaltigen Spielen verbringen, und über die Frage, ob beide eine Gefahr für die Gesellschaft darstellen.
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Pädagoge stellt brutale PC-Games und Personen-Umfeld in Zusammenhang - Meldung des
Heise Newstickers vom 04.04.2005 über den Zusammenhang zwischen gewaltverherrlichenden Computerspielen und (familiärem) Umfeld sowie über die Wirksamkeit des im April 2003 novellierten Jugendschutzgesetzes.
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Kompetenzförderliche Potenziale populärer Computerspiele - Artikel vom 17.06.2005 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die eher positiven Auswirkung von Computerspielen auf kognitive und emotionale Leistungen sowie über die eher negativen Auswirkungen auf soziale Fähigkeiten.
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Kann Gewalt in Videogames Spieler konditionieren? Nachricht auf der Spieleseite Macinplay.de vom 27.06.2005 über Forschungsergebnisse hinsichtlich möglicher gehirnphysiologischer Auswirkungen von dauerhaftem Spielen gewalthaltiger Computerspiele .
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Der spielerische Krieg. Artikel vom 03.09.2005 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Realitätsnähe von modernen Computerspielen, in denen häufig aktuelle Kriegsschauplätze nachgestellt werden.
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Ballern macht nicht brutal. Artikel vom 16.11.2005 in Süddeutsche.de und in der Süddeutschen Zeitung über wissenschaftliche Ergebnisse, nach denen das Spielen von gewalthaltigen Computerspielen allenfalls kurzfristig aggressiver mache, aber keine langfristigen Folgen bezüglich der Aggressivität habe.
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Rege Debatte um "Killerspiel"-Verbot. Artikel im Heise Newsticker vom 18.11.2005 über das in den Vereinbarungen zur Großen Koalition enthaltenen Verbot von gewalthaltigen Computerspielen und die dadurch entfachte Diskussion. Fachleute mit verschiedenen Ansichten kommen zu Wort.
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Geschichte live erleben. Artikel vom 05.12.2005 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Verarbeitung von geschichtlichen Hintergründen in Computerspielen - darunter dem Ego-Shooter "Call of Duty 2".
- Virtueller Krieg gegen den Terrorismus. Artikel vom 17.03.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über das Echtzeit-Strategiespiel "War on Terror", in dem der Kampf der USA gegen den Terrorismus aufgegriffen wird.
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"Warum macht Gewalt uns so viel Spaß?" Artikel in Spiegel Online vom 27.03.2006 über die Gründe, was Jugendliche an Gewalt in Computerspielen so fasziniert.
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So sind Deutschlands Daddler. Studie über Spielefans. Artikel in Spiegel Online vom 20.10.2006 über eine repräsentative Studie, in der es um Alter und Typen von Computerspielern geht. Klischees vom typischen Computerspieler werden darin widerlegt.
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Baustelle Computerspiel. Artikel vom 25.09.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über Architektur und Raumgestaltung in Computerspielen.
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Spiele mit Klick und Text. Artikel vom 03.10.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über Adventures, ein Spielgenre, das seit vielen Jahren in Titeln wie "Myst" oder "Baphomets Fluch" viele Computerspiele begeistert.
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Ein schwarzer Tag für Kuba. Artikel vom 23.10.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Darstellung des Krieges in zwei aktuellen Computerspielen ("Black" und "Just Cause").
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Hoher Medienkonsum führt zu schlechten Schulnoten. Artikel vom 06.11.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über den Zusammenhang von schlechten Schulnoten und hohem Medienkonsum, den eine aktuelle Studie von Christian Pfeiffer nahelegt.
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"Ich will R.A.C.H.E". Artikel vom 21.11.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages, in dem der Abschiedsbrief des Amokläufers von Emsdetten abgedruckt ist.
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Ich hasse es, überflüssig zu sein". Artikel vom 21.11.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Reaktionen von Politik und Medien auf den Amoklauf in Emsdetten.
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Hackordnung als pädagogisches Prinzip. Artikel vom 22.11.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über das Computerspiel "Canis Canem Edit", in dem die Schule zum Kampffeld wird.
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Ein echter Loser. Artikel vom 23.11.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Reaktionen von Medien und Politik auf den Amoklauf von Emsdetten, in denen ein Verbot von Ego-Shootern gefordert wird.
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Die Heuchelei der neu aufgelegten Gewaltdebatte. Artikel vom 24.11.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die scheinheilige Debatte zum Verbot von "Killerspielen" in Folge des Amoklaufs von Emsdetten.
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Extraleben für kostbare Zeit. Artikel vom 24.11.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über "World of Warcraft - The Burning Crusade" - das Add-on zum weltweit erfolgreichsten Online-Rollenspiel aller Zeiten.
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Das alte Lied, das alte LeidDas alte Lied, das alte Leid. Artikel vom 30.11.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Killerspieldebatte nach dem Amoklauf von Emsdetten und deren Wirkungslosigkeit bzw. Scheinheiligkeit.
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Phallische Heldin in Paris. Artikel vom 03.12.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die sechste Folge von "Tomb Raider", dem Spiel um Lara Croft, das in Paris spielt und Originalfilmszenen, die an die Lara-Croft-Filme mit Angelina Jolie angelehnt sind, enthält.
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Institut zur Förderung der Medienkompetenz geht an den Start. Artikel vom 04.12.2006 auf der Website www.gamezone.de über das neu gegründetes Institut "Spielraum", das Eltern, Lehrer und andere Multiplikatoren Kenntnisse und Erfahrungen im Umgang mit Video- und Computerspielen vermitteln will.
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Affirmation des Bestehenden. Artikel vom 07.12.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über das Gesellschaftsbild, das Computerspiele vermitteln (u.a. am Beispiel "Sims 2"), und die Möglichkeiten zur politischen Bildung.
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Anerkennung für Amokläufer? Artikel vom 09.12.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über die Rolle der Medien im Umgang mit Amokläufen sowie über Möglichkeiten einer verantwortungsbewussten Berichterstattung.
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Das Quälen von virtuellen Personen wird als real empfunden. Artikel vom 24.12.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages über eine Wiederholung des Milgram-Experiments in einer computerspiel-ähnlichen Umgebung.
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Killerspiele. Artikel vom 29.12.2006 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages, in dem die Definitionsprobleme beim Begriff "Killerspiele" behandelt werden.
- Killerspielalarm in Deutschland. Artikel vom 14.06.2007 im Online-Magazin Telepolis des Heise-Verlages, der einen sehr ausführlichen und gelungenen Überblick über die Killerspieldebatte gibt. Es werden die Meinungen vieler Fachleute (u.a. von Prof. Pfeiffer, dem bekanntesten Kritiker gewalthaltiger Computerspiele) wiedergegeben und kritisch hinterfragt.
Einen ausführlichen Artikel zum Thema "Umgang mit Computerspielen" (Jahresberichtartikel 2003) finden Sie hier.