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Analyse Mathématique du Système Additif Simple

Ce système consiste à comparer deux forces offensives, calculées en ajoutant un chiffre aléatoire (souvent deux dés) à un score d’adresse qui porte différents noms selon la série (HABILETÉ, FORCE, MAÎTRISE...). Celui qui obtient le résultat le plus élevé blesse son adversaire et lui fait perdre des points de vitalité, dont le nom varie aussi d’un livre à l’autre (ENDURANCE, VIE, FORCE...). Le premier qui perd toute sa vitalité a perdu le combat.

Si vous employez une variation de ce système, vous devez vous assurer que votre équivalent de l’Habileté varie de façon restreinte. Plus vous aurez permis d’écart entre l’adresse minimale et maximale du héros, plus votre aventure sera injuste (voire injouable) pour le joueur qui aura été malchanceux au départ ... ou beaucoup trop facile pour le joueur ayant été chanceux ! Notez cependant que vous pouvez diminuer l’influence d’une grande variation dans les totaux initiaux, si le chiffre aléatoire à additionner à l’Habileté est lui-même très variable.

L’emploi classique de deux dés donne un avantage immédiat à celui qui dispose de la meilleure Habileté, ne serait-ce qu’avec un avantage de 1 point, car en moyenne, les résultats donnés par deux dés ne varient pas suffisamment. La table suivante présente les probabilités.

Avantage du Héros Prob de gagner un assaut Prob d’un assaut nul Prob de perdre un assaut Prob réelle de gagner un assaut Prob réelle de perdre un assaut
Aucun 44.4 % 11.2 % 44.4 % 50.0 % 50.0 %
+1 pt 55.6 % 10.8 % 33.6 % 62.4 % 37.6 %
+2 pts 66.4 % 9.7 % 23.9 % 73.5 % 26.5 %
+3 pts 76.1 % 8.0 % 15.9 % 82.7 % 17.3 %
+4 pts 84.1 % 6.2 % 9.7 % 89.6 % 10.4 %
+5 pts 90.3 % 4.3 % 5.4 % 94.4 % 5.6 %

Si les assauts nuls sont éliminés de l’équation (car ils doivent être recalculés de toute façon), on voit que :

   • Un avantage de 1 point suffit à gagner presque 2 assauts sur 3 ;
   • Un avantage de 2 points suffit à gagner presque 3 assauts sur 4 ;
   • Un avantage de 3 points suffit à gagner presque 5 assauts sur 6 ;
   • Un avantage de 4 points suffit à gagner presque 9 assauts sur 10 ;
   • Un avantage de 5 points suffit à gagner presque 19 assauts sur 20 !

L’auriez-vous soupçonné ? Car n’oubliez pas que l’Habileté varie justement entre 7 et 12 ... un écart de 5 points !

C’est la raison pour laquelle le joueur malheureux qui commence un Défi Fantastique avec une Habileté de 7 a si peu de chances de survivre, même dans les aventures où nul ennemi n’affiche plus de 9 points d’Habileté, comme Le Mercenaire de l’Espace. Et si vous croyez que la gestion de la difficulté est problématique dans les Défis Fantastiques, vous voyez ci-dessus que Les Messagers du Temps et La Saga du Prêtre Jean font calculer leur équivalent de l’Habileté avec deux dés, entraînant un écart possible de 10 points !

Puisque la gestion de la difficulté des combats pose quelques problèmes, voyons le résultat si une table de nombres aléatoires, uniformément distribués, est employée en lieu et place des deux dés classiques. Disons que cette table contient les chiffres de 1 à 10.

Avantage du Héros Prob de gagner un assaut Prob d’un assaut nul Prob de perdre un assaut Prob réelle de gagner un assaut Prob réelle de perdre un assaut
Aucun 45.0 % 10.0 % 45.0 % 50.0 % 50.0 %
+1 pt 55.0 % 9.0 % 36.0 % 60.4 % 39.6 %
+2 pts 64.0 % 8.0 % 28.0 % 69.6 % 30.4 %
+3 pts 72.0 % 7.0 % 21.0 % 77.4 % 22.6 %
+4 pts 79.0 % 6.0 % 15.0 % 84.0 % 16.0 %
+5 pts 85.0 % 5.0 % 10.0 % 89.5 % 10.5 %

On voit dans cette table que désormais :

   • Pour gagner 2 assauts sur 3, il faut un avantage de 2 points ;
   • Pour gagner 3 assauts sur 4, il faut un avantage de 3 points ;
   • Pour gagner 5 assauts sur 6, il faut un avantage de 4 points ;
   • Pour gagner 9 assauts sur 10, il faut un avantage de 5 points.

Nous progressions donc vers un équilibre plus juste. La Carte du Destin de Xhoromag, dont les chiffres aléatoires sont distribués uniformément entre 0 et 15, donne lieu à une table encore plus équitable :

   • Pour gagner 2 assauts sur 3, il faut un avantage de 2 ou 3 points ;
   • Pour gagner 3 assauts sur 4, il faut un avantage de 4 ou 5 points ;
   • Pour gagner 5 assauts sur 6, il faut un avantage de 6 ou 7 points ;
   • Pour gagner 9 assauts sur 10, il faut un avantage de 8 ou 9 points.

Notez bien que ces calculs ne prouvent aucunement la supériorité d’un système sur l’autre ! Il peut être intentionnel qu’un avantage de 1 point confère de grandes chances de remporter la victoire, surtout si vous avez choisi de laisser le joueur définir stratégiquement ses statistiques initiales. À ce moment, vous risquez de vouloir réduire, non augmenter, la part de la chance dans l’issue du combat.

BONUS :

Puisque les règles des Défis Fantastiques sont choisies par une majorité d’auteurs de livres-jeux amateurs, voici un tableau révélateur qui vous donne les points d’Endurance que le héros peut s’attendre à perdre, en moyenne, en fonction de son avantage en points d’Habileté et de l’Endurance de son adversaire. L’emploi de la Chance n’est pas pris en compte.

Endurance de l’Ennemi
Avantage du Héros 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20
–5 33.4 66.8 100 134 167 200 234 267 301 334
–4 17.3 34.6 51.9 69.2 86.5 104 121 138 156 173
–3 9.6 19.1 28.7 38.3 47.9 57.4 67.0 76.6 86.2 95.7
–2 5.5 11.1 16.7 22.2 28.7 33.3 38.9 44.4 50.0 55.5
–1 3.3 6.6 9.9 13.3 16.6 19.9 23.2 26.5 29.8 33.1
Aucun 2.0 4.0 6.0 8.0 10.0 12.0 14.0 16.0 18.0 20.0
+1 1.2 2.4 3.6 4.8 6.0 7.2 8.4 9.6 10.8 12.0
+2 0.7 1.4 2.2 2.9 3.6 4.3 5.0 5.8 6.5 7.2
+3 0.4 0.8 1.3 1.7 2.1 2.5 2.9 3.3 3.8 4.2
+4 0.2 0.5 0.7 0.9 1.2 1.4 1.6 1.8 2.1 2.3
+5 0.1 0.2 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8 1.0 1.1 1.2

Les valeurs vous paraissent-elles extraordinaires ? Elles sont pourtant statistiquement valables, et illustrent de manière frappante la problématique de la gestion de la difficulté.

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