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Analyse Mathématique du Système Additif Simple
Ce système consiste à comparer deux forces offensives, calculées en ajoutant un chiffre aléatoire (souvent deux dés) à un score dadresse qui porte différents noms selon la série (HABILETÉ, FORCE, MAÎTRISE...). Celui qui obtient le résultat le plus élevé blesse son adversaire et lui fait perdre des points de vitalité, dont le nom varie aussi dun livre à lautre (ENDURANCE, VIE, FORCE...). Le premier qui perd toute sa vitalité a perdu le combat.
Si vous employez une variation de ce système, vous devez vous assurer que votre équivalent de lHabileté varie de façon restreinte. Plus vous aurez permis décart entre ladresse minimale et maximale du héros, plus votre aventure sera injuste (voire injouable) pour le joueur qui aura été malchanceux au départ ... ou beaucoup trop facile pour le joueur ayant été chanceux ! Notez cependant que vous pouvez diminuer linfluence dune grande variation dans les totaux initiaux, si le chiffre aléatoire à additionner à lHabileté est lui-même très variable.
Lemploi classique de deux dés donne un avantage immédiat à celui qui dispose de la meilleure Habileté, ne serait-ce quavec un avantage de 1 point, car en moyenne, les résultats donnés par deux dés ne varient pas suffisamment. La table suivante présente les probabilités.
| Avantage du Héros |
Prob de gagner un assaut |
Prob dun assaut nul |
Prob de perdre un assaut |
Prob réelle de gagner un assaut |
Prob réelle de perdre un assaut |
| Aucun |
44.4 % |
11.2 % |
44.4 % |
50.0 % |
50.0 % |
| +1 pt |
55.6 % |
10.8 % |
33.6 % |
62.4 % |
37.6 % |
| +2 pts |
66.4 % |
9.7 % |
23.9 % |
73.5 % |
26.5 % |
| +3 pts |
76.1 % |
8.0 % |
15.9 % |
82.7 % |
17.3 % |
| +4 pts |
84.1 % |
6.2 % |
9.7 % |
89.6 % |
10.4 % |
| +5 pts |
90.3 % |
4.3 % |
5.4 % |
94.4 % |
5.6 % |
Si les assauts nuls sont éliminés de léquation (car ils doivent être recalculés de toute façon), on voit que :
Un avantage de 1 point suffit à gagner presque 2 assauts sur 3 ;
Un avantage de 2 points suffit à gagner presque 3 assauts sur 4 ;
Un avantage de 3 points suffit à gagner presque 5 assauts sur 6 ;
Un avantage de 4 points suffit à gagner presque 9 assauts sur 10 ;
Un avantage de 5 points suffit à gagner presque 19 assauts sur 20 !
Lauriez-vous soupçonné ? Car noubliez pas que lHabileté varie justement entre 7 et 12 ... un écart de 5 points !
Cest la raison pour laquelle le joueur malheureux qui commence un Défi Fantastique avec une Habileté de 7 a si peu de chances de survivre, même dans les aventures où nul ennemi naffiche plus de 9 points dHabileté, comme Le Mercenaire de lEspace. Et si vous croyez que la gestion de la difficulté est problématique dans les Défis Fantastiques, vous voyez ci-dessus que Les Messagers du Temps et La Saga du Prêtre Jean font calculer leur équivalent de lHabileté avec deux dés, entraînant un écart possible de 10 points !
Puisque la gestion de la difficulté des combats pose quelques problèmes, voyons le résultat si une table de nombres aléatoires, uniformément distribués, est employée en lieu et place des deux dés classiques. Disons que cette table contient les chiffres de 1 à 10.
| Avantage du Héros |
Prob de gagner un assaut |
Prob dun assaut nul |
Prob de perdre un assaut |
Prob réelle de gagner un assaut |
Prob réelle de perdre un assaut |
| Aucun |
45.0 % |
10.0 % |
45.0 % |
50.0 % |
50.0 % |
| +1 pt |
55.0 % |
9.0 % |
36.0 % |
60.4 % |
39.6 % |
| +2 pts |
64.0 % |
8.0 % |
28.0 % |
69.6 % |
30.4 % |
| +3 pts |
72.0 % |
7.0 % |
21.0 % |
77.4 % |
22.6 % |
| +4 pts |
79.0 % |
6.0 % |
15.0 % |
84.0 % |
16.0 % |
| +5 pts |
85.0 % |
5.0 % |
10.0 % |
89.5 % |
10.5 % |
On voit dans cette table que désormais :
Pour gagner 2 assauts sur 3, il faut un avantage de 2 points ;
Pour gagner 3 assauts sur 4, il faut un avantage de 3 points ;
Pour gagner 5 assauts sur 6, il faut un avantage de 4 points ;
Pour gagner 9 assauts sur 10, il faut un avantage de 5 points.
Nous progressions donc vers un équilibre plus juste. La Carte du Destin de Xhoromag, dont les chiffres aléatoires sont distribués uniformément entre 0 et 15, donne lieu à une table encore plus équitable :
Pour gagner 2 assauts sur 3, il faut un avantage de 2 ou 3 points ;
Pour gagner 3 assauts sur 4, il faut un avantage de 4 ou 5 points ;
Pour gagner 5 assauts sur 6, il faut un avantage de 6 ou 7 points ;
Pour gagner 9 assauts sur 10, il faut un avantage de 8 ou 9 points.
Notez bien que ces calculs ne prouvent aucunement la supériorité dun système sur lautre ! Il peut être intentionnel quun avantage de 1 point confère de grandes chances de remporter la victoire, surtout si vous avez choisi de laisser le joueur définir stratégiquement ses statistiques initiales. À ce moment, vous risquez de vouloir réduire, non augmenter, la part de la chance dans lissue du combat.
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