Règlements de la Série
Ce qui suit est une forme condensée des règles de la série La Venue du Froid sans Fin. Pour une version complète et des explications plus détaillées, consultez le document PDF disponible sur le site Xhoromag.
Si vous le désirez, vous pouvez employer l'appliquette Java ci-contre pour simuler la Carte du Destin. Vous avez également accès à une copie de la Table des Points de Dommage (TPD) pour livrer les combats.
La Carte du Destin :
La Carte du Destin est l'instrument aléatoire original de Xhoromag. Elle permet d'obtenir des chiffres uniformément distribués entre 0 et 15. C'est l'équivalent d'un dé à 16 faces.
Privilèges Zéro :
Vous avez droit à 2 Privilèges Zéro au début de chaque aventure de la série. Au lieu d'utiliser la Carte du Destin, agissez comme si vous aviez obtenu zéro (c'est le meilleur résultat possible en toutes circonstances).
Statistiques
Votre Habileté Naturelle représente vos aptitudes physiques , surtout votre adresse au maniement des armes. Vous commencez avec 18 points d'Habileté Naturelle.
Votre Dextérité représente votre adresse manuelle et spécifiquement votre talent au tir à l'arc. Vous commencez avec 10 points de Dextérité.
Votre Endurance représente votre vitalité et votre résistance aux blessures. Si elle tombe à zéro, vous êtes morte. Vous commencez avec une Endurance (initiale et maximale) de 50 points.
Avant de commencer votre aventure, distribuez 5 points bonis parmi les trois stats ci-dessus. Dans le cas de l'Endurance, chaque point consacré augmente votre Endurance maximale et initiale de 10 points.
Une arme maniée dans un combat confère un bonus d'Habileté, ce qui vous donne votre Habileté de Combat. Une arme inflige également un certain nombre de points de Dommage supplémentaires à chaque coup porté. Un point de Dommage est un point d'Endurance perdu. En revanche, une armure confère des points de Protection. Un point de Protection annule un point de Dommage.
Combats
Pour livrer combat, suivez ces étapes de façon cyclique :
- Calculez l'Avantage Offensif en faisant la différence entre votre Habileté et celle de votre ennemi.
- Tirez un nombre N de la Carte du Destin.
- Consultez la Table des Points de Dommage. Au croisement de la colonne désignée par l'Avantage Offensif et de la rangée désignée par le nombre N, vous trouverez les points d'Endurance perdus. Si la case est bleue, vous avez blessé votre adversaire. Si la case est grise, vous avez été blessée.
- Ajoutez les points de Dommage supplémentaires de l'arme employée.
- Retranchez les points de Protection du blessé.
- Réduisez l'Endurance du blessé du résultat obtenu à l'étape 5.
Les 6 étapes représentent 1 assaut complet.
Combats à Plusieurs :
Si vous affrontez plusieurs adversaires avec l'instruction d'alterner les assauts, livrez un assaut contre chacun d'eux à tour de rôle. Si un Facteur d'Entraide figure parmi leurs totaux, chacun ajoute à son Habileté de Combat tous les Facteurs d'Entraide de ses compagnons, mais non son propre Facteur d'Entraide.
Tir à l'Arc :
Pour toucher une cible en tirant une flèche, vous devez utiliser la Carte du Destin et obtenir un chiffre inférieur ou égal à votre total de Dextérité. Si vous tirez plusieurs fois de suite en succession rapide, vous devez réduire votre Dextérité de 1 point entre chaque tir. Ainsi, si votre Dextérité est de 12 points et si vous tirez trois fois, vous ferez mouche trois fois à condition d'obtenir 12 ou moins, ensuite 11 ou moins, ensuite 10 ou moins.
Blessures et Faiblesse Graves :
Lorsqu'un coup inflige 12 points de Dommage ou plus, il s'agit d'une Blessure Grave qui réduit l'Habileté du blessé de 1 point pour le reste du combat. Si une blessure dépasse le double ou le triple du seuil critique, l'Habileté diminue de 2 ou 3 points, et ainsi de suite. Si vous survivez à un combat dans lequel vous avez subi des Blessures Graves, votre Habileté se rétablira de 1 point par paragraphe subséquent.
Si l'Endurance elle-même descend en dessous de 12 points, il s'agit d'une Faiblesse Grave, ce qui réduit l'Habileté de 2 points additionnels. L'état de Faiblesse Grave annule tout Facteur d'Entraide. La Faiblesse Grave est annulée dès que l'Endurance remonte à 12 points ou plus.
Équipement :
Les objets suivis d'un chiffre entre crochets (ex : [20]) ont un volume spécifique. Vous pouvez les mettre dans vos poches ou dans un sac à dos, mais vous êtes limité à 100 unités de volume dans les poches de vos vêtements. Les volumes des sacs que vous trouverez seront indiqués. Les objets sans volume se transportent ailleurs sur votre personne (ceinture, bandoulière, etc).
Compétences Spéciales
En tant que princesse héritère du royaume de Nyss, vous pouvez choisir deux des quatre compétences suivantes, acquises via l'enseignement traditionnel de votre royaume.
Combat à 2 Armes : Vous pouvez vous battre en maniant une arme longue (conférant 5 points d'Habileté ou plus) et une arme courte (conférant 4 points d'Habileté ou moins) en même temps. Lorsque vous possédez les deux armes appropriées, vous pouvez combiner leurs paramètres au combat, moins 1 point d'Habileté et 1 point de Dommage. Par exemple, une épée (+5H +3D) et un poignard (+3H +2D) maniés ensemble vous donnent droit à 5 + 3 - 1 = 7 points d'Habileté et 3 + 2 - 1 = 4 points de Dommage supplémentaires. Spécialisation : Vous ne pouvez pas choisir une autre compétence, mais vous bénéficiez de 2 points d'Habileté additionnels dans tout combat armé.
Règne Animal : Vous permet de connaître les mœurs et les habitudes de la majorité des espèces animales de la Couronne de Lumière, ainsi que les points faibles des bêtes hostiles. Vous pouvez employer ce talent pour amadouer, effrayer, ou éviter la plupart des créatures, selon les circonstances.
Règne Végétal : Vous permet de connaître les propriétés curatives ou néfastes de la plupart des plantes, racines, baies ou feuilles des Neuf Royaumes. C'est aussi une discipline qui vous aidera fortement à survivre en forêt, si le besoin d'en fait sentir, en vous permettant de reconnaître les végétaux comestibles.
Pouvoirs Psychiques : Vous permet d'employer consciemment les pouvoirs avec lesquels naissent les enfants des familles royales de Nyss. Cela renforce votre volonté tout en vous mettant à l'abri des illusions, des subterfuges, et même des agressions télépathiques directes. Spécialisation : Vous ne pouvez pas choisir une autre compétence, mais vous pouvez attaquer télépathiquement vos ennemis et leur faire perdre 2 points d'Endurance additionnels à chaque Assaut.

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