Règlements


Les règles de cette aventure sont similaires à celles de la série Loup Solitaire.

Votre Habileté est de 10 points plus un nombre de la Table de Hasard divisé par deux (arrondi à l'entier inférieur).

Votre Endurance (initiale et maximale) est de 15 points plus un nombre de la Table de Hasard.

Si vous le désirez, vous pouvez employer l'appliquette Java à droite de ce cadre pour simuler la Table de Hasard. Vous avez également accès à une copie de la Table des Coups Portés (TCP) pour livrer les combats.

Rappel des Règles de Combat
Calculez le Quotient d'Attaque de l'affrontement en soustrayant l'Habileté de l'ennemi de votre propre Habileté. Le résultat sera négatif si votre adversaire est plus fort que vous. Pour livrer un Assaut, tirez un nombre de la Table de Hasard et consultez la Table des Coups Portés. Lisez la rangée désignée par le chiffre aléatoire jusqu'à la colonne désignée par le Quotient d'Attaque. Les chiffres dans cette case vous indiqueront combien de points d'Endurance vous et votre adversaire perdez.

Fuite
Vous avez le droit de fuir si c'est précisé dans le texte. Mais vous devez livrer un dernier Assaut du combat, au cours duquel vous seul perdez des points d'Endurance.

Expérience
Chaque combat livré vous permet de gagner 1 point d'Expérience. Un certain nombre de points d'Expérience vous permettra d'améliorer votre Habileté. Il vous faut :
  – 1 point d'Expérience pour passer de 10 à 11 points d'Habileté ;
  – 2 points d'Expérience pour passer de 11 à 12 points d'Habileté ;
  – 3 points d'Expérience pour passer de 12 à 13 points d'Habileté ;
  – 4 points d'Expérience pour passer de 13 à 14 points d'Habileté ;
  – 5 points d'Expérience pour passer de 14 à 15 points d'Habileté.

Si vous êtes prêt à commencer votre aventure, lisez l'Introduction ou Rendez-vous au 1.