Prologue et Règlements

L'histoire qui suit aura lieu dans le monde merveilleux de Nawouak. Il s'agit d'un monde assez particulier où tout est absolument possible.

Vous êtes Flora, une fillette de 10 ans aux cheveux mi-longs rouge vif. Vous vivez avec vos parents dans un petit village de campagne au cœur d'un pays en paix.

Votre meilleure amie se nomme Yuri. Elle a le même âge que vous, à peu près la même taille et de longs cheveux bleu ciel. Vous la connaissez depuis l'enfance et vous partagez tout.

Votre amoureux c'est Soher. Il a 25 ans, il est grand, beau, fort, intelligent et il sait tout faire. Malgré son jeune âge, c'est un aventurier expérimenté, un bretteur hors-pair, un baroudeur aux cheveux longs et à la barbe de trois jours qui décore son menton depuis 6 mois. Il porte perpétuellement un sac à dos, une armure de cuir et une grosse épée. Il a déjà vécu plein d'aventures palpitantes, abattu des dizaines de monstres, traversé des labyrinthes terribles truffés de pièges mortels... bref, un véritable aventurier. Il a tendance à vous ignorer, préférant la compagnie des gens plus mûrs que vous, mais vous ne lui en tenez pas rigueur. Vous savez que le jour où vous lui dévoilerez vos sentiments, il y répondra favorablement.

Etrangement, Yuri ne l'aime pas beaucoup. C'est d'ailleurs la seule fille du village à ne pas le trouver trop craquant. Enfin, tout cela était vrai hier matin encore. Depuis, les choses ont bien changé. Mais pour l'heure, allez prendre connaissance des règles avant de découvrir comment votre vie a été bouleversée.


Puisque c'est vous l'héroïne, c'est à vous de déterminer comment va être Flora. Pour cela, vous disposez de 20 points à répartir dans les 4 caractéristiques suivantes. Une caractéristique ne peut avoir moins de 1 point (proche de l'absence totale) ou plus de 10 (quasi-perfection).

Gentillesse : cette caractéristique détermine à quel point vous êtes gentille. Un score faible fera de vous la terreur de la cour de récré, un score fort une vraie fleur bleue.

Pureté : cette caractéristique détermine le degré de pureté de votre âme. Avec 10 vous êtes l'incarnation d'un ange, avec 1 l'incarnation d'un démon. La pureté influence beaucoup votre code moral, tout comme la gentillesse. La balance de ces caractéristiques interviendra sur votre conduite en bien des circonstances. Méfiez-vous des extrêmes, une pureté forte vous contraindra à respecter un code moral rigoureux, tandis qu'une pureté faible risque de vous faire tomber du mauvais côté.

Charisme : cette capacité détermine votre aisance en collectivité, votre faculté à vous rendre rapidement sympathique à vos interlocuteurs, votre « classe » naturelle.

Vitalité : la vitalité représente exactement ce que son nom indique. Avec une vitalité forte, vous serez pleine d'énergie, avec une vitalité faible un vrai zombie. La vitalité influe sur toutes vos capacités physiques sans exception, que ce soit votre force, votre endurance, votre vitesse, votre énergie naturelle.

A ces capacités s'ajoute l'Endurance. Votre total de départ d'Endurance est égal à votre nombre de points de Vitalité augmenté de 5. Si votre total d'Endurance tombait à zéro, vous devrez vous rendre immédiatement au 249. Votre total actuel d'Endurance ne peut jamais dépasser votre total de départ, sauf si cela est expressément précisé. Au début de l'aventure, votre total d'Endurance actuel est égal à votre total de départ.

Vous pouvez gagner quelques soient vos capacités de départ pour peu que vous fassiez les bons choix. L'aventure a même été testée avec 1 point de Vitalité, donc ne craignez rien de ce point de vue là.

Feuille d'Aventure
Sous ce nom se cache juste une simple feuille de papier où vous pourrez noter vos caractéristiques, les objets que vous trouverez et les « mots codes ». Par défaut, le texte parle de noter et de rayer des indications de votre feuille d'aventure, mais il est plutôt conseillé d'utiliser un crayon et une gomme.

Objets
Il sera considéré que Flora réussit à transporter dans ses poches (ou sur elle pour les bijoux et les vêtements) tous les objets qu'elle pourra trouver. Pas d'inquiétude à avoir à ce sujet.

Mots codes
De temps à autre, il vous sera demander de noter juste un mot entre guillemets, comme « chaussette ». Notez-les attentivement dans un coin, ils servent à enregistrer vos actes et auront des conséquences dans le futur.

Combat
Admettons, même avec une Vitalité de 10, une petite fille de 10 ans ne combattra pas dans un duel sanglant à l'arme blanche. Aussi les affrontements (rares et dépendants de vos choix) se dérouleront selon les indications du texte et non selon des règles établies ici.

Maintenant que vous avez pris connaissance des règles, vous êtes fin prêt (ou fin prête) à devenir Flora, et à l'accompagner dans son aventure. Aussi armez-vous de courage, et lisez ce qui suit.



Introduction

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