マリオカート漬け
1ヶ月ほど前にNintendo
DS
LiteとマリオカートDSを入手し、それ以来、カート漬けの日々を送ってきた。朝起きて会社へ、仕事から帰ってきて風呂、その後に1レースか2レース走って寝る、というようなライフサイクルだった(よくよく考えると、仕事漬けとも言える)。スーパーマリオをやったりすると火の海にマリオが飛び込んだ際、「あちー」と声を上げてしまうほど一旦ゲームを始めると浸りきってしまう自分にとって、このカート漬けの日々は、それなりに疲れる日々でもあった。このたび、めでたくグランプリモードを全制覇(50cc、100cc、150cc、150ccミラー)したので、それを記念してマリオカートについて思ったよしなし事をとりとめもなく垂れ流してみます。ゲームキューブ版はやってないので、主に64版とDS版の話になります。・ドリフトターボについてマリオカートにはスーパーファミコン版とNintendo64版の間に1つゲーム的なブレイクスルーがあって、それがこのドリフトターボという概念である(ミニターボとも呼ばれますが、ここではドリフトターボで統一)。走っている最中にドリフトボタン(DSならRボタン)を押すと、カーブでドリフトできるのだけど、その最中に十字キーをガチャガチャ左右交互に操作すると、ドリフトボタンを離した瞬間にターボがかかるというもの。このシステムは自然界で考えると原理が全く説明不可能だが、このアイディアを考えた人はノーベルゲーム賞あげてもいいと思う。このシステムが導入されて以降、マリオカートでは、一定以上のレベルを目指すものにとってはドリフトターボが必修のテクニックとなった。一にも二にもドリフトターボ、ドラゴンボール終盤においてスーパーサイヤ人になれるかどうか、それぐらい重要なシステムです。そんなドリフトターボですが、64版の頃は3Dスティックで操作してたので、かなりアバウトに左右ガチャガチャして、ドリフトターボを発動してても問題なかった。ところがDS版では純粋な十字ボタンを使うため、かなりデジタルにドリフトターボが発動できる。例えば、左(←)カーブでドリフトターボする場合、←、Rを押し始める、→、←(ここで青煙)、→、←(ここで赤煙)、R離してターボ、という操作がターボ発動まで最短操作となる。DS版では、64版の時よりもこの操作を如何に正確に行うかが問われる(ような気がする)。ネット上で知ったのだけど、直線ドリフトというものが問題になっているらしい。一部の加速性能が優秀なキャラクター(ヨッシー等)だと、道幅がある直線ラインではジグザグ走行しながらドリフトターボすると、直線をまっすぐ走るより速い、というのだ。んで、確かに速い。そんなわけで、このテクニックを使える人、使えない人の間に差ができすぎるとして、直線ドリフト(直ドリと略される)の是非について、論争が巻き起こった(みんなマリオカート真剣にやりすぎです)。個人的な考えを述べてしまうと、直線ドリフトについては、そんなに絶対的なテクニックではないと感じる。それよりもドリフトターボを思った通り無駄なく発動するとか、アイテムの使い方とか、ライン取り、状況判断力の方が重要。・逆ハンドルについてドリフトターボの陰に隠れて、さほど話題にならないのが逆ハンドルである。カーブと反対方向にハンドルを切る、例の運転テクニックです。150ccになると、この逆ハンドルが重要になってくる。カーブの直前で操作し始めるのではなく、カーブの手前で逆ハンドルで横滑り状態をキープしておくのがポイント。その状態で、然るべき時にドリフトターボを発動する。こうすることによって、カーブの間合いを見切ることが容易になる。また、既に逆ハンドル状態なのでターボ発動までの手順も短くて済む。車体も曲がるべき方向に向いている。いいことづくめなのです。カーブの手前では、常に逆ハンドル、横滑り状態でいろ!ぐらいが丁度よい。・赤ガメについて赤ガメとは、自分の1つ上の順位にいる相手に向かって攻撃できるアイテムです。誘導ミサイルのように、相手を追尾して撃墜する。この赤ガメは、何も考えずに自分の目の前の相手にぶつけてはいけない。きちんと状況を判断し、当てるべき相手に当てる、ということです。当てるべき相手とは?相手のアイテム保持状況などにもよるので、一概には言えないが、例えば、自分が3着で、2着がすぐ目の前にいる時に2着のやつに当ててはいけない。2着のやつが自分の赤ガメで撃墜されたら?そいつがもし赤ガメを手に入れたら?当然、自分が狙われる確率が高くなるでしょう。2着の人にしてみたら「自分より上の1着がいるのに、なんで3着のお前が2着の俺に赤ガメ当てるんだよ!このXXXX!」そういうことです。自分の何も考えない浅はかな行いが他人の恨みを呼びよせるのです。そんな悲劇の連鎖を起こさないためにも、2着を自力で抜いてから、1着のやつに当てるべきなのです。そうしないと、下位のダンゴ状態を招き、1着のみが飛び出すという状況が生まれやすくなる。出る杭は打て!の精神が重要です。もともと1着のやつを蹴落として、そいつに恨まれても、それはしょうがない。だって1着なんだもん。ちなみに1着めがけて飛んで行く青ガメ、これは手に入れたら即使うべき。相手がゴールしてから撃墜しても意味がない。実は、この赤ガメの使い方、最終的には、自分よりも上位に対してどう接するか?という問題に辿り着く。これはプレイヤーによって1番意見のわかれる部分である。つまりレーサーとしての生き方、ポリシーに関わってくるからだ。1着のやつは、どんなことをしてでも引きずり落とす、この意識がレース参加者の間にどれぐらい浸透しているかで、そのレースの性質も変わってくる。上記の赤ガメの使い方では1着を撃墜すべき、と書いたが、これはあくまで自分の考え方。ただ言えるのは、勝つためには相手の行動からそこらへんのポリシーを観察する必要がある、ということ。この感覚は麻雀と少し似ているかもしれない。これはコンピュータ戦じゃなくて人とやる場合の話ですね。あと、自分の目の前に標的がいないときは、下(↓)を押しながらボタンを放す事で、赤ガメも後ろに投げる事ができる。その時は追尾はしない。緑ガメと同じ扱い。これも覚えておくと便利。・アイテムガードについてアイテムボタン(DSではLボタン)を押しっぱなしにすると、ボタンを押している間、自分の後ろにアイテムを装備できる。装備できるアイテムは決まっていて、バナナや、赤ガメ、緑ガメ、偽アイテムボックスなどである。この後ろに装着物がある状態だと、後ろからの赤ガメ攻撃を1回だけ防ぐ事ができる。相手からの攻撃を防ぐディフェンス技術として、このアイテムガードも、ドリフトターボと双璧をなす必修テクニックである。後ろにアイテムを装備している間は、アイテム欄が空になり次のアイテムも取れるので、最大2個アイテムを保持できる。つまり最大で2回まで赤ガメはガードできる。ノーガード状態は、なるべく避けた方がよい。例えば、なにも装着物が無い状態でダッシュキノコを持っているような場合、即座に使い捨てるべきである。常にガード状態をキープしておくのが望ましい。・バナナについてバナナ、厳密にいうとバナナの皮。これを踏むとスピンする。どちらかというと、アイテムガードぐらいにしか使い道がないと思われている不遇なアイテム。しかし、たかがバナナ、されどバナナ。ジャンプ台の前に置いたり、細い道に置いたり、使い道は結構ある。特に1位の時は、2位との距離が空いている間は、相手を蹴落とすための厳しいポイントにバナナを配置していき、コースメイキングしていくのが鉄則である。余談ですが、64版ではバナナを踏んだ後にフラフラする状態があり、その短い瞬間にアクセルを踏みなおすとグリップが戻ってスピンしない、というテクニックがあった。あったのだけど、DS版にはそれがない。1発でスピン。最初はこの64版のクセが残っていたものだから「バナナ恐るるに足りず!」と自らバナナに突っ込んでいって自爆してました。心の中で「そんなバナナ!」と叫んだとか叫ばないとか。64版をやり込んだ人は注意が必要。・3連ガメについて3連ガメとは、1度に3個のカメの甲羅が手に入り、自分の周りをくるくる回るアイテム。アイテムボタンで放ったり、相手にぶつかったりするたびに甲羅が1つずつ減っていく。この3連ガメ、3個の状態だと後ろからの赤ガメ攻撃もある程度防げるのだけど、2個や1個になってくると、甲羅と甲羅の隙間から攻撃される確率が高くなる。なので、3個の状態でなくなったら、さっさと使い切ってバナナなどの確実にガードできるアイテムに切り替えた方が良いでしょう。何か他にも書き忘れたことがあるような気がしてならないが、疲れたので、このへんで。DJマリオがお送りしました。また来週。マリオカートDSオフィシャルサイト
Posted: 日 - 4月 16, 2006 at 11:32 午前