曲面の変遷
2006/05/13
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CG Programing
CG
WORLDの最新号で曲面のモデリング方法が特集されていました。その記事の冒頭で、曲面の変遷が簡単に説明されていました:
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ポリゴンはもっともポピュラーな方法である。しかし、この方法は、複雑な形状を作るときに、膨大なデータ量に悩まされるというウィークポイントがある。
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一方、自由曲線のデータサイズは小さくて済む。が、計算負荷が高く、複雑で、取り扱いも難しい。データが軽量で済むため、一時期、ポピュラーな方法だった。
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ポリゴンは複雑な形状に対する欠点を持っているものの、最近のコンピュータのスペックが上がってきているので、現在では曲面処理にもよく使われている。
そして、Maya、3ds
MAX、XSI、そしてLightWaveを使用するチュートリアルが掲載されていました。これらのチュートリアルのすべてが曲面(スプライン等)を使用します。確かに、これらのアプリケーションの曲線ツールはどれも非常に良いものです。しかし、Shadeはどこにいったのでしょうか? コンピュータのスペックが低かった時代から、Shadeは曲面機能のみを実装してきました。Shadeには多くの弱点がありますが、曲面特集のときくらい、Shadeに対する敬意があってもよいのではないかと思います。Shadeが少し気の毒でした。
私はずっと自由曲面が好きで、リアルタイム処理でそれを扱いたいと思っています。それはまだしばらく難しいでしょう。
ほとんどの次世代ゲーム機は、直接スプライン曲線を使用する機能を持っています。しかし、私は道路のカーブがポリゴンで作られているのを、XBOX360のレースゲームで目撃しました。リアルタイム処理におけるスプライン演算が難し過ぎるので、だれもうまくスプラインを使用することができないかもしれません。
おそらく、リアルタイム処理には、サブディビジョン・サーフェイスのほうがスプラインより向いているでしょう。