iPhone 발매 루머(정보) 정리
2008/08/05 10:50 Filed in: Mac
간단히 iPhone 국내 발매에 대한 루머나 정보를 정리.
- iPhone 2.0에 한글 입력기 추가(iPodTouch를 위한 대응이라는 말은 별로 신빙성이 없음)
- iPhone 2.0 펌웨어 안에 ‘KTF KR’이라는 캐리어 명칭 발각
- KTF. 8월부터 iPod에 대응하는 도시락 서비스 런칭
- Apple의 한국 이통사를 관리할 매니저급 구인공고(현재 채용되었으며, 공고는 사라짐)
- KTF와 Apple. 계약서 도장 찍었음(신뢰도 높은 정보처에서 정보 입수)
- iPhone 매뉴얼 번역작업을 하고 있다는 이야기(블로그에서 확인 - 비욘드테크쪽 외주로 보임)
- 8월 22일에 기존 20개국 추가 발매 발표에 한국이 추가된다는 소문
- KTF. 내부 망 테스트 및 어플리케이션 테스트 중이라는 소문
찾아보면 더 있을 거 같지만... 우선은 이 정도만.
추신 : 22일에 발표하고, 추석전에만 살 수 있으면 좋겠음. 해지할려고 할 때나 ‘고객님~’ 찾으시는 SKT는 안녕.
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QuarkXpress 8
2008/07/20 18:26 Filed in: DeskTop
Publishing

마지막으로 사용해 본 것이 Quark 6.5k.
그것도 테스트겸 기사작성용으로 써본 것이고...
(사실 사용법도 몇가지 특징 빼고는 별 다를게 없다. - 니가 몰라서 다를게 없다고 하면 할말은 없다. 히히)
지금은 편집디자이너에서 손 뗀 상태라서 별로 관심도 없는 상태이고...
Quark 8이 나왔다는 이야기는 좀 전에 듣고 있었지만,
이게 한글화가 되서 들어온다는 이야기는 근래 알게 되었다.
사실 인텔맥이 시장의 주류가 되면서
한글 DTP 환경은 지지부진한 상태고, 경우에 따라서는 퇴화상태.
아직도 Quark 3.3k를 기반으로 하는 작업환경.
가끔 Indesign 환경으로 체인지. MLayout은 거의 자멸 상태(정말 아쉬운...).
그리고 단속에 못이겨서 Quark 6.5 환경. 물론 6.5를 잘 쓰는 곳도 있지만, 대부분은 라이센스 단속 문제로
6.5를 구입해고 3.3을 쓰고 있는 우스운 상황이다.
그 와중에 국내에서는 7을 건너뛰고 나온 Quark 8인데...
뭐 역시나 보면 별볼일 없는 상황이다.
가격이나, 지원상황이나, 판매 마인드나.
어찌되었던 2008년이 되도 ‘국내만은’ 환경이 변하지 않는다. 낄낄낄.
추신 : InDesign으로 환경 전환을 하던 패미통은 얼마전에 완전히 이주를 끝낸거 같던데... 책 참 떼깔나게 만들어지더라.
스퀘어에닉스, iPod 게임사업에 진출.
2008/07/09 00:54 Filed in: Video Game
오늘, 스퀘어에닉스에서 iPod 게임사업에 진출한다는 보도자료가 나왔다.
대응 첫 타이틀은 오리지널 타이틀인 ‘송 서머너 - 불려지지 않는 전사의 선율’.
장르는 무려 RPG!?
혹시나 해서 보니 대응 기종은
휠클릭 iPod인 iPod nano, iPod classic.
이건... iPod Touch나 iPhone라면 그냥 그런가 했는데...
휠클릭 기종이라는 것은... 굉장히 시간을 들여서 준비했다는 것이고,
UI부분에서도 휠클릭을 고려해서 만들었다는 것을 반증하고 있다.
iPod안에 있는 음악을 가지고 게임의 소환수를 만든다는 아이디어도 진부한거 같지만...
iPod에 굉장히 잘어울리는 부분이라서 괜찮다고 생각.
이래저래 한방 맞은거 같아서 기분이 안좋기도 하지만, 한편으로는 부럽기도 해서 묘한 느낌.
더 늦기 전에 이것저것 준비해야겠다는 생각이 퍼뜩들었다.
추신 : 국내의 대부분은 iPod이 뭐가 무서운지 모르는 분위기인지라... 그나마 그걸 위안으로 삼아야될듯.
와(和)를 깨는 인간은 조직의 해충이다.
2008/07/02 01:19 Filed in: Diary
어떤 한가지 목표를 바라보는 조직에 있어서 가장 필요한 것은
구성원간의 유대다.
그 유대는
보이지 않는 곳에서 시너지 효과를 일으켜서
목표달성을 좀 더 수월하게 하고,
결국 좋은 결과를 가져오게 한다.
그 유대를 이루는 와(和)를 깨는 인간은 조직을 좀먹는 해충이다.
자기 중심적인 생각이 먼저인 시대라고는 하지만...
조직의 유대를 해치면서 자기만을 생각하면 다른 조직원들에게
반감을 일으킬 뿐이고, 목표달성 의지를 깎아내게 된다.
지금 프로젝트는 너무나도 중요한 때.
서로 힘든 부분을 감싸고, 빈약한 부분은 먼저 찾아서 메꿔주는 그런 유대가 절실한 상황이다.
그러니 그런 유대감을 가질 수 없는 인간은 필요가 없다.
그냥 조용히 집으로 돌아가주는게 모두를 행복하게 하는 일이다.
HD급 영상을 다룰 수 있는 게임기의 게임을 개발할 때
2008/06/07 12:13 Filed in: Video Game
지금까지 저희가 해온 것처럼 "만들었다 부수고"하는 걸 반복해서는 좋은 것을 만들기 어려워진 인상입니다.
- 카미야 히데키
전례가 없을 정도로 혼란스러웠습니다. "왜 이렇게 진척이 없는 거지?"하고, 그런 답답함 같은 게 있었죠.
- 코지마 히데오
어디나 다 느낌은 비슷한가 보다.
다룰 수 있는 데이터의 양이 급격하게 늘어나서
표현의 폭은 매우 커졌지만, 그걸 채우는 것도 장난이 아닌 일이 되어버렸다.
거기에다가 함부로 뒤집어 엎고 그럴 때마다, 그게 전부 ‘돈’으로 환산된다.
이전 세대 플랫폼에는 그런 프로세스가 ‘어느 정도는 감수가능’이지만...
현 세대 기기에서는 그러면 급격한 비용의 상승으로 이어진다.
그리고 전세대와 같은 결과(유저가 보기에)를 내도
그 사이에 많은 부분을 ‘리소스 - 특히 새로운 기술을 이용한’로 채워넣어야 되기 때문에
결코 쉽지가 않다.
그리고, 그게 정말 진척이 없어보인다.
아주 조금씩 조금씩 쌓여서 어느날 보면 변화가 보이는 정도?
그래서... 뒤집는 것을 당연시 여기는 프로세스를 가진 회사는
현세대 게임기의 개발을 버거워 하지는지도 모르겠다.
아마도 기존 프로세스의 방식으로는 Wii가 한계일지도.
추신 : 아무생각없이 뒤집는 건 도움이 안되지만... 좋아지기 위해서 고치고 또 고치는 것은 확실히 퀄리티의 상승에 도움을 준다.