Video Game

북두무쌍

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그동안 무쌍시리즈에서 지적되던 문제의 해결.

그리고, 원작에 대한 강한 애착.

거기에 일본 국내용이라고 보여지지 않는 방향성.

이건 근래 보기 드문 수작이 될 가능성이 높다.

정말 액션이라는 부분만 따지면 GBA용 더블드래곤 어드밴스보다도 못한 무쌍이었지만,

이번 북두무쌍은 정말 잘 나올거 같다는 생각이 든다.

발표 영상만 봐도 '북두의권'스러운 타격감을 잘 살리고 있는게 눈에 보이고...

과연 오메가포스가 이걸 만든걸까? 싶은 강한 의혹이 들 정도로 기대하는 중.


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MagnaCarta II 수령

aaaaaaaaaaa

개발팀을 대상으로 일본판을 받을지, 한글판을 받을지 물어보길래...

한글판은 가격이 그리 안비싸니 사기로 하고 구하기 애매한 일본판을 받기로 했다.

그리고 한글판... 사실 한정판까지는 필요가 없었는데...

기념이 될 거 같고, 왠지 안사면 아쉬울거 같아서

몇 번을 고민하다가 쇼핑몰 포인트 적당히 붙여서 싸게 구입...
(비싸게 주고 사고 싶진 않았다)

그리고 페이스플레이트...

이거 인쇄를 어떻게 하면 그 곡선에 해상도도 높게해서(적어도 175선은 되는 듯)

그렇게 깔끔하게 뽑아내는지 정말 궁금하다.


어쨌든, 이 패키지가 매장에 진열되는 것을 보기 위해서 그동안 그렇게 굴렀나싶다.

3년간의 일들이 주마등처럼 지나가는 요즘이다...


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MagnaCarta II 일본 발매

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©SOFTMAX CO.,LTD. ©2009 NBGI


발매 자체는 플라잉으로 이미 4일 저녁부터 풀린 듯...

현재 초도 5만 출하에 2만2천정도 판매가 된걸로 집계.

아마도 일본내에서의 NBGI의 완전판 마케팅에 체험판의 공개 전략 미스로 이미지가 안좋다가.

점점 플레이한 유저로부터 ‘어? 생각보다 꽤 재미있는걸?’이라는 평가로 바뀌어가는 듯...

얼마나 팔릴지는 이번 주말의 평가와 판매량에 달린 거 같다.


다른 부분은 패스하고

주로 관여했던 전투에 대해서 올린 글을 주로 보고 있다.

사용하는 캐릭터들이나 주요 사용 스킬, 전법, 적을 격파해가는 모습들을 보니...

기획에서 디자인한대로 즐겨주는 것 같아 조금은 기쁘다.

초반에 사용하는 캐릭터들은 주토(양손검), 루(카타나), 크로셀(너클).

사실 루나 크로셀은 밸런스 붕괴 캐릭터이기도 하고, 초보자 구제책으로 몇가지를 지나치게 강하게 한 부분이 있어서

게임이 너무 쉽다고 하는 불만도 종종 올라오고 있다(아마 작년말 난이도라면 너무 어렵다고 할지도 모를 일이지만).


그리고 유저들이 자주 쓰는 스킬들은 퀄리티업이나 밸런스 조정으로 그간 많이 뜯어고치고 고친 스킬들.

그때 그 고생해가면서 고치길 참 잘했구나... 싶은 생각이 든다.

중고신입의 땡깡을 잘 받아준 효과, 애니쪽에서 정말 많이 고생하셨다.


이번의 완성도는 아무래도 아쉬운 부분이 많지만...

다음 것을 위한 든든한 베이스를 만들어놓은 것 같아 다행이라 생각한다.


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Xbox 360 Title Preview : Spring 2009

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사진은 패미통닷컴의 해당 링크에서 훔쳐옴.

어제 일본에서 열렸던 프레스 대상의 MS 컨퍼런스.

행사명은 ‘Xbox 360 Title Preview : Spring 2009’,

매년하던 MS라인업 소개와 앞으로의 사업 방향에 대해서 논하는 자리다.

여기에 카네사카씨의 마그나카르타 II 소개 PT가 있었다...

소개 내용은 뭐 여기저기 나와있으니 넘어가고...

중요한건 저 PT는 본인이 만들었다는 것.

사실은 이거 이야기해보고 싶어서 포스팅했다...(...)

... 편집디자인할 때도 저렇게 큰 자리 나가는 작업물은 만들어 본적이 없는데,

편집디자인 때려치니까 저런걸 하게 됐다.



추신 : 이젠 파워포인트라면 이가 갈림... 키노트라면 더 편하고 쉽게 퀼리티 좋은 PT가 가능하다는 진리를 또 다시 느꼈다. -_-;

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MagnaCarta II 티저 사이트 공개

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다음 주 화요일 (21)에 마그나카르타 II홈페이지가 열린다.

아마도 MS행사 이후에 맞춰서 같이 나오게 될 듯...

2ch 반응은 생각보다는 좋은거 같다...

생각이상으로 날카롭고 정확하게 이야기하는 의견도 있어서

상당히 놀랐음....


추신1 : 시간이 더 있었다면... 이라는 후회는 뭘 만들 때마다 하게 된다. 이번도 예외는 아니었다. 그게 기사던, 책이던, 게임이던...
추신2 : 그 짧은 시간에 평론(?)만 하는게 아니고, 행동으로 옮겨서 고쳐주고 있는 사람들 때문에 정말 다행이라고 생각한다...


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MagnaCarta II 공개

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이전에 개발 진척도 관련 포스팅으로 물의(?)를 빚었던 기억을 뒤로 하고...

조용히 버그 잡기에만 전념했었다...

결국 드디어 공개.

17일 발매의 패미통에 실린 걸 2ch의 누가 디카로 찍어 올린 것을 가져옴.
(뭐 사실 이렇게 먼저 2ch에서 올라오는 경우가 종종있어서... 오늘쯤 올라오지 않을까 예상은 하고 있었음)

총 4페이지인걸로 아는데 2페이지로 줄은건지... 뒤에는 일러스트가 나온게 없어 안올린건지는 모르겠지만...

저걸 보니 2006년말부터의 기억이 주마등처럼 지나가더라...

많은 사람이 사람 미치게 하는 일정속에서 고생했고...

지금도 마무리를 위해서 계속 고생하고 있다.

곧 이것저것 공개가 될거고...

마지막 ROM 납기할 때까지는 할 수 있는 만큼 계속 고치고 또 고쳐야 될 듯 하다.

적어도 발매된 후에 부끄러움이 덜 해야 될테니 말이다.


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용과 같이 3

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시리즈를 재미있게 해서 이번에도 구입.

기존 시리즈와 획을 달리하는 부분을 마케팅 포인트로 내세우길래

기대를 해봤으나... 한계만 보여준 상태.

심리스 배틀이라고는 했지만,

실질적으로 전투 지역만 심리스가 될 뿐이고

심리스 배틀이라고 하기는 좀 애매하다.

개인적으로는 이 시리즈의 최고 취약점이라고 생각했기 때문에...

개선이 되나 싶었는데, 아직은 힘들었나 하는 생각.

그리고, PS2 수준의 애니메이션들...

연출이 들어간 히트 액션의 경우에는 새로 만들었다는 것을 확실히 알 수 있지만...

대부분의 경우 기존 소스들을 그대로 유용했다는 것을 알 수 있었다.

다만, 기존 엔진이나 리소스를 최대한 승계하고, 대량으로 이벤트를 만들어낼 수 있는 구조에는 경탄.

정확히 할 일만 정해지면, 엄청난 속도로 이벤트를 찍어낼 수 있으니,

제작기간이나 비용에 많은 도움이 될거다.
(그러니까 저 볼륨을 저 속도로 만들어서 발매를 할테지...)

즉, 게임 본편의 취약함을 퀄리티 높은 미니게임과 막대한 수의 이벤트로 커버할려고 했다는 생각이 진하게 든다.

장점이라면, 일본 게임 특유의 세밀한 조정.

이벤트가 발생하는 시점이나 코인락커의 열쇠를 모으게 하는 상황들이

전작에 비해서는 더 배려가 잘 되어 있다.



추신 : 불평이 많긴 했는데, 결국 클리어는 했음.


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STREET FIGHTER IV & 패왕스틱 구입

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발매일 당일에도 물건이 없어

국전 9층에 이거 사러온 인간들이 바글바글.

세상에... 그런 광경 처음보내.

한바퀴 돌고 물량이 없어서... 저녁밥 먹으러 잠시 철수.

식사 후 다시 올라갔더니, 완전히 씨가 말라버렸다.

결국 용산 단골 매장에 퀵으로 물건을 받아서 손에 넣는 위업을 달성
(...아놔. 내 퀵 비. 옆에서 후배는 ‘헐... 님 쳐돌았음?’이라는 분위기로 비웃음을 날림).

그리고, 국전에서 악평이 자자한 패왕플러스 스틱도 하나 집어옴.

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악평이 많아서 걱정하긴 했지만,

솔직히 싸울아비보다는 괜찮은 느낌이고,

기술도 그럭저럭 잘 나가는 듯. 패드보다는 휠씬 낫다.

2버튼, 3버튼 입력이 중요한 게임이라서 고민 끝에 구입.
(솔직히 환율도 거지같은 상황에 13만원짜리 호리 스틱 사긴 좀 그렇지 않나? 싶은 생각)

주말에 조금씩 해서 전 캐릭터 다 꺼내고,

가끔 난입하는 사람들하고 네트워크 대전.

신호감도만 좋으면 거의 렉없는 대전을 할 수 있어서 좋다.

현재 승률은 75% 언저리. 뭐 곧 괴물들하고 싸우면 마구마구 떨어지겠지...

이전에 스파2 했던 사람들은 알던 방법으로 플레이에 바로 들어갈 수 있게 조정이 되어 있고,

거기서 쉐이빙을 쓸 수 있으냐 없느냐에 따라서 스파4 다운 플레이 여부가 결정나는 듯.

동영상으로 싸우는 것 봤을 때는 참 SNK틱 스러운 공방이다. 라고 생각했는데....

해보니까 느낌은 많이 다름. 역시나 게임은 보는게 아니고 해야 알 수 있다.



추신 : PSN id 는 MadMacG4
- 직장인인 관계로 좀 밤늦게 나타납니다. 밤12시이후에서 2시 사이까지가 접속시간.
주 캐릭터는 류, 켄, 고우키, 고우켄, 단 정도입니다. 할 줄 아는게 풍림화산 정도.


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스퀘어에닉스, iPod 게임사업에 진출.

그림 2

오늘, 스퀘어에닉스에서 iPod 게임사업에 진출한다는 보도자료가 나왔다.

대응 첫 타이틀은 오리지널 타이틀인 ‘송 서머너 - 불려지지 않는 전사의 선율’.

장르는 무려 RPG!?

혹시나 해서 보니 대응 기종은

휠클릭 iPod인 iPod nano, iPod classic.

이건... iPod Touch나 iPhone라면 그냥 그런가 했는데...

휠클릭 기종이라는 것은... 굉장히 시간을 들여서 준비했다는 것이고,

UI부분에서도 휠클릭을 고려해서 만들었다는 것을 반증하고 있다.

iPod안에 있는 음악을 가지고 게임의 소환수를 만든다는 아이디어도 진부한거 같지만...

iPod에 굉장히 잘어울리는 부분이라서 괜찮다고 생각.

이래저래 한방 맞은거 같아서 기분이 안좋기도 하지만, 한편으로는 부럽기도 해서 묘한 느낌.

더 늦기 전에 이것저것 준비해야겠다는 생각이 퍼뜩들었다.


추신 : 국내의 대부분은 iPod이 뭐가 무서운지 모르는 분위기인지라... 그나마 그걸 위안으로 삼아야될듯.

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HD급 영상을 다룰 수 있는 게임기의 게임을 개발할 때


지금까지 저희가 해온 것처럼 "만들었다 부수고"하는 반복해서는 좋은 것을 만들기 어려워진 인상입니다.
- 카미야 히데키

전례가 없을 정도로 혼란스러웠습니다. " 이렇게 진척이 없는 거지?"하고, 그런 답답함 같은 있었죠.
- 코지마 히데오

어디나 다 느낌은 비슷한가 보다.

다룰 수 있는 데이터의 양이 급격하게 늘어나서

표현의 폭은 매우 커졌지만, 그걸 채우는 것도 장난이 아닌 일이 되어버렸다.

거기에다가 함부로 뒤집어 엎고 그럴 때마다, 그게 전부 ‘돈’으로 환산된다.

이전 세대 플랫폼에는 그런 프로세스가 ‘어느 정도는 감수가능’이지만...

현 세대 기기에서는 그러면 급격한 비용의 상승으로 이어진다.

그리고 전세대와 같은 결과(유저가 보기에)를 내도

그 사이에 많은 부분을 ‘리소스 - 특히 새로운 기술을 이용한’로 채워넣어야 되기 때문에

결코 쉽지가 않다.

그리고, 그게 정말 진척이 없어보인다.

아주 조금씩 조금씩 쌓여서 어느날 보면 변화가 보이는 정도?

그래서... 뒤집는 것을 당연시 여기는 프로세스를 가진 회사는

현세대 게임기의 개발을 버거워 하지는지도 모르겠다.

아마도 기존 프로세스의 방식으로는 Wii가 한계일지도.


추신 : 아무생각없이 뒤집는 건 도움이 안되지만... 좋아지기 위해서 고치고 또 고치는 것은 확실히 퀄리티의 상승에 도움을 준다.

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MonsterHunter Portable 2nd G

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(C) CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.


기렌의 야망을 후다닥 끝내버리고, 기다렸다가 낼름 구입.

사실 신작이 아니고 확장판에 가까운 물건이기 때문에 얼마나 팔릴까 했더니 87만장.

전형적인 캡콤 인기 시리즈의 판매 특징을 보여주는 것 같다.

한번 잘 만들고 확장판 내서 낚고, 그 다음편에 사람들 구입안하면 다음작에서 한번 더 심기일전해서 만들고

대부분의 캡콤에서 나오는 인기 시리즈가 그런 흐름으로 만들어졌다...

이번도 예외는 아닌 듯 하고...

Wii
로 나오는 트라이가 어떻게 나올지가 좀 궁금하다.

사실 Wii로는 지금 게임성에서 크게 발전을 하긴 어려울테니 말이다.

그냥 PC로 전개되는 프론티어 정도이지 않을까?

하는 사람들만 알 수 있는 변화정도...

꼭 내가 이전에 아머드 코어 시리즈 열심히 했을 때,

새로 신작이 나오면 그게 전작과 무슨 차이가 있는 건 하는 사람들이나 알지.

그 시리즈 안하는 사람한테는 별 차이 없어보이는, 그런 상황.

이렇게 이야기해도 기본적인 완성도가 높기 때문에 또 달린다.

주변의 짐승들과 달리 난 아직 인간이니까 별로 달리진 않지만. 우헤.

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PlayStation3 40G + 용과같이 KENZAN!

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© 2008 Sony Computer Entertainment America Inc. All Rights Reserved.
SEGA. SEGA, the SEGA logo are registered trademarks of SEGA Corporation. All rights reserved.

생일이라는 핑계로 PlayStation3를 마침내 구입했다(...).

어떤 모델로 살까 고민고민 하다가, 그냥 정발 40G 블랙 모델로 구입.

필요없는 동봉 SIXAXIS는 바로 판매점에 넘기고, 듀얼쇼크3로 교환.

집에서 와서 이런 저런 세팅을 해서 써보니, 참 Xbox360 기계 그지같이 만들었다는게 한번 더 느껴지네.
(사실 회사에서도 신공정 Xbox360 Dev. kit을 사용하고 있지만... 이것도 소음 크고, 기계 그지 같은건 마찬가지.)

하고 싶은 게임이었던 용과 같이 KENZAN!도 구입.

해보니까 아~ 잘 만들었다. 그런데 이렇게 만들고 해외에서 좀 팔리겠냐?

일본에서 나름 팔렸다고 해도, 모든 리소스가 돈으로 환산되는 요즘인데...

그래도 그거 계산도 안하고 저렇게 게임을 크게 만들었겠나 싶다.

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기렌의 야망 - 엑시즈의 위협

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©SOTSU, SUNRISE

구입은 발매한 14일경에 했고 현재는 연방편으로 클리어한 상태.

기본적인 재미는 보장하고 있지만, 이건 뭐 게임을 급조한 티가 여기저기서 보인다.

특히 UI부분에서 여기저기 구멍이 보이는데, 뭐 작동은 제대로 하니까 그냥 넘어갔다던지, 아니면 수정할 시간도 없이 급하게 만든건지...

그리고 밸런스 조정에 실패해서 자금은 부족하고, 자원은 남아도는 상황이 계속되고,

퀼리티적으로는 전작이 더 나아보인다.

일부러 여러번 클리어하게 하려고 장치를 여기저기 심어놓긴 했는데...

더 하고 싶진 않고, 바로 몬헌2ndG로 넘어갈 생각.


추신 : 아무리 좋게 봐도 표지 일러스트는 성의없이 그린 것 같아 보인다.

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아머드 코어 4 A

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(C)1997-2007 Fromsoftware.Inc. All rights reserved.

전작에 대한 답을 내놓는단 의미의 4A(for Answer)라는 부제를 붙인 아머드 코어 4 시리즈.

뭐 여러가지 측면에서의 뜻인거 같은데...

이번에는 꼭 사서 집에서 해야될거 같다는 생각이 든다.

PS3를 사게 만드는 게임이랄까...

전작은 회사돈으로 구입했지만, 사실 할 시간도 없고. Xbox360용이라서 더 하기 싫어졌던 기억이 있다.

3월에 나오니 이때 용과같이하고 같이 구입하면 좋을 듯 싶지만... 과연 구입은 가능할까?

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스트리트 파이터 IV

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(C)CAPCOM U.S.A., INC. 2008 ALL RIGHTS RESERVED.

몇 년 만이냐...

판권을 캡콤 USA에 넘기고, 이제는 더 이상 안만들줄 알았던 스트리트 파이터가 나온다고 하더라.

인터뷰를 보니 애매하게 이야기하면서

면피(빠져나갈 구멍)를 하기 위한 장치를 거는

일본 제작자 특유의 말 버릇이 보여서 결코 기분이 좋지는 못하더라.

뭐 엄청난 부담이겠지. 잘 만들어도 본전, 못 만들면 대역적이니...

II에 가장 가까운 감각으로 만든다고 하는데,

제작은 오래전부터 몰래 몰래 한 티가 나고(리소스 상태로 봐서는), 계속 조정을 바꾸고 있다는 느낌이 팍팍온다.

이렇게 했다 저렇게 했다 하면서 고민이 많을거 같아 보이는데...

인컴이나 행사에서의 반응을 봐서 가장 무난한 조정으로 만들어내겠지.

2월의 AOU쇼에서 공개를 한다니까 그쪽 소식을 주시해봐야겠다.

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로스트 레그넘 : 황제의 폐허

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요즘 우연하게 하고 있는 게임.

집에서 놀고 있는 PSP로 해보다가 빠지게 되어서 아예 새로 캐릭터 만들어서 진행중.

음... 작은 리소스 범위에서 열심히 만들려고 한 흔적이 여기저기 보이고,

새로운 시도를 한 부분도 많고, 거기에 일본 게임 특유의 밸런스 조정이 잘 되어 있다.

이런 것이 일본 게임의 저력(?)이라고 하면 좀 거창할지 모르겠지만...

역시 오랫동안 게임을 만들어 오면서 쌓인 기초실력은 절대 무시할 것이 못된다.

방향성만 제대로 잡히면 무서울 정도로 뻗어나갈테니 말이다.

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Octave Engine




번역본은 이쪽

올 10월 중순경인가?

철권6에 대한 기사들을 보다가

물 움직임을 처리하는 Octave Engine(미들웨어)에 대한 기사에 관심이 생겨 내용을 보니...

어디서 많이 보던 사람이 엔진의 소개를 하는 것이더라.

이름을 읽어보니... 신효종. 어... 이 녀석... 고등학교 동기다.

당시에 SFC를 가지고 있던 나와는 달리, MD에 MEGA CD(초기형 프론트로딩)까지 가지고 있던

세가빠(나중에는 32X까지 구입하는 기염을 토한다. 하하!)였던 녀석과는

게임관련 이야기나 그런 것들을 자주 공유하곤 했었다.

같은 대학교를 갈뻔했으나, 내가 다른 대학교에 가게 됨으로서

군대가기 전까지 내가 알바를 뛰던 게임샵에서 만나는 것으로 연락이 가끔 되다가,

전역후에는 서울로 이사오면서 자연스럽게 연락이 끊어졌다.

그리고, 저 영상으로 다시 만나게(?) 되었는데... 그동안 정말 열심히 노력했겠구나 하는 생각이 들더라.

정말 열심히 살아야겠다.


추신 : 녀석은 나중에 32X까지 사고 세가에 질려버려서 세가빠를 그만두었다(...).

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