1) 親は辞書(『角川 必携国語辞典』などの大きさがよい)から誰も知らないような言葉を選び出し、紙に「ひらがな」で書いてプレイヤーたちに見せる。掛け点は一人につき10点用意する。問題にすることばは、はじめに考えておくこと。その際、同音異義語(「はし」=橋と箸と端など)は選ばない。
2) プレイヤー(子)は紙にその言葉の意味と思えるようなものを書く。ただし、正しい意味を推測して書くのではなく、その文章がいかにも辞書に載っているというような文章を作り出す。そして、自分の名前をその紙に書き入れる。
3) プレイヤー(子)の考慮時間は5分。その間に親は正しい答えを辞書に記載されているとおりに紙に書き入れる。親は、辞書に載っているはじめの意味を書かなければならない。文の長さは、最低一文とする。親の判断で、二文、三文でも構わない。が、辞書に載っている順で書くこと。
4) 親は解答用紙を集め、番号を書き込む。それらを任意の順番で(ばらばらでも、意図的に順番を決めても良い)、書かれている内容を読み上げる。すべて、同じように読み上げ、その読み方などから正解の手がかりを与えないように注意する。もし、読めない漢字があったら読み上げる前に、プレイヤー(子)にどういう読み方をするのか確認しておく。
5) プレイヤー(子)たちは、それを聞いてどれが正解(辞書に書かれているもの)かを考える。なお、その際にメモは自由にとれるし、文章を確認する場合は、親に何度でも再読することを要求できる。ただし、その文章の内容(意味)や書かれている漢字については質問してはならない。
6) プレイヤー(子)の選考時間は3分。
7) 時間がきたら、プレイヤー(子)は親の合図で同時に、自分の賭け点を明かにする。次に、自分が選んだ番号を親の合図で明かにする。そして、一人ずつなぜその番号を選んだのか理由を述べる。自分の場所にも適当に解説を加えると面白い。
8) 賭け点は最低1点、最高3点までとする。但し、自分の書いた解答に賭ける事はできない。
9) 全員の賭けが済んだら、親は番号順に解答の内容とそれを書いた人を発表する。
10)賭け点の精算をおこなう。親は正解を当てたプレイヤー(子)に対して、その賭け点分のチップを支払う。逆に正解を当てられなかったプレイヤー(子)たちからは、チップを一枚ずつもらう。ただし、プレイヤー(子)全員が正解を当てられなかった場合は、プレイヤー(子)達から2枚ずつチップを貰うことができる。
正解を当てられなかったプレイヤー(子)は、自分が賭けたチップを、自分を騙したプレイヤー(子)に渡さなければならない。
もし、途中でチップが足りなくなった場合は、先生に申告しなにか約束をして、チップ10枚を借りる事もできる。但し、その所持品でチップを借りていいか、他のプレイヤー(子)達の承認が必要。
11)じゃんけんなどで、次の親を決める。班でやるばあい、全員が一回親を体験するように順番でやる。
12)そして、ゲームは言葉の数だけ続く。
さあ、楽しもう。
参考文献
『授業づくりネットワーク』
『授業づくりネットワーク』
学習ゲーム研究会会報 m-age
辞書を読み、辞書に親しむ。言葉を定義する。話を聞く。メモをする。説明する。論理的に推論する。