RPGセッションリプレイ 2nd campaign

まさかホンマに続編をやることになろうとは…。

前回のキャンペーンやってたのはもう8年も前の話、リプレイをWebにアップしたら昔のプレイヤーがまあやりたがること、椎葉さんやりましょうやりましょうと矢の催促(笑)。ただまあみんな既に社会人になってそれなりに年月もたち、妻子持ちもいるような現状では時間の捻出もままならぬ、基本的にプレイヤー集めとかセッションの日取りを決めたりとかの雑事は言い出しっぺのANDYくんにやってもらうことにして、今回のワタシはGMに専念。それでも作業量はかなりのものだけど、プロデューサが別にいてくれるのは、ディレクターとしてはとても気が楽なのですよ。

という序文を書いたのが2000年12月19日。それからまる3年の歳月をかけて、後半など数ヶ月に一回という蝸牛の如き進行で敷いた伏線を(GMですら)忘れるような有様でしたが、ようやく終了しました。
当初は身内向けのプレイ記録という意味合いでほとんどありのままを書いてましたが、もはやこの記録がセッションに役に立つことはなくなったので、過去を美化しつつ徐々に書き換えています。


第0.1章 “衝突
初心者プレイヤーのキュロゴスとフィル、彼らに雰囲気に慣れてもらうために実施したプレ・セッション。7年振りのマスタリングになるGMのリハビリも兼ねてます。ハイマットの街で偶然出くわした二人が事件に巻き込まれて逃げるという、よくわからんシナリオです。
第0.2章 “幽霊屋敷
こっちは第1キャンペーンにも参加していたカルトとアールビィのプレイヤーを相手にしたプレ・セッション。屋敷に取り憑いた幽霊を退治して欲しいと冒険者の店を訪れた女の子を助けようという話です。ルーンマスター2人を相手に戦闘はできないと思って悩んだ挙げ句、こんなシナリオになってしまいました。
 ‐資料‐ ハイマット&周辺地域
プレイヤー諸氏に舞台説明をするために作ったページです。
第1章 “緑の丘”前編
PC集合の巻。熱病に苦しむ娘のために“緑の丘”という遺跡周辺まで薬草採りに行って欲しい、という依頼に挑みます。当初の予定では1回で終わらせるつもりでしたが、GM、オンラインセッションの時間配分がまだよくわかってなかったので途中でいったん終了、解決編を後日に延ばして前編として公開。
 ‐幕間‐ “緑の丘”インターミッション
雑談です(^^ゞ
第2章 “緑の丘”後編
後編とは書いてますが、実質的にこっちが冒険の本編といえます。フィールド・アドベンチャーの醍醐味、迷子になったり遺跡で罠にかかったり。PCのレベルがまだ低いこともあり、謎の悪人と野菜屑相手に意外な苦戦を強いられます。
第3章 “黒い商人
カルトの母『リサリサ』登場。悪徳商人ロビンソンに巻き上げられた神殿の権利書を盗み出して欲しいという話を持ちかけられます。ファリス神官のカルトが、ファリスの教義と窃盗というおよそ正義とかけはなれた行為との板挟みになって、強烈な二律背反に苦悩します。前2回ほどではないですが、これも少々長い話。実際は2回に分けてプレイしてますが、いちいち前後編に分けるのもどうかと思うのでまとめてひとつの話にしています。
第3.5章 “黄金樹博物館
プレセッションに参加できなかったベテランプレイヤー、フォーゲットの為の番外編。GM対プレイヤー、驚愕の1vs1セッション。
第4章 “紫紺の宝剣
大学が派遣する第138次シンガ調査隊に護衛として雇われた〔泥船一行〕、ところが思わぬアクシデントに巻き込まれて遺跡を彷徨う羽目に。魔法陣の部屋でフィルが見たものは? GM、チャットの利点を活かした名人芸、二面打ちセッションを披露。
第5章 “虹色の卵
最初は簡単な窃盗事件の捜索でした。が、ほどなく因縁の人物が黒幕として浮かび上がります。犯人は何の目的で窃盗などに及んだのか? ハイマットを覆いつつある黒雲の正体は。キャンペーンはにわかに緊迫感を増しつつあります。
第5.5章 “悪魔殺し〜暗躍する白豹
番外編。キュロとフィル、“衝突”編の因縁再び。何故かカルトも同行して、ネイザス=ボッシュまで旅の空。(相変わらず)伏線を張りまくっているので実はあんまり番外編でなかったりします。時系列では第五章の後/第六章の前になります。
第6章 “紅龍の眼
シンガで拾った「青い宝玉」と「紫紺の宝剣」。悪魔を相手にするのに疲れた〔泥船一行〕に、ハイマット商人ギルドからコージン行きのキャラバンの護衛依頼が舞い込みます。が、そのキャラバンを率いる冒険商人ガトーの正体は。謎を秘めたままフィルの持つ宝玉、そしてハイマットに渦巻く黒い影。
 ‐資料‐ ハイマットの勢力地図
ハイマットに存在する組織・団体の説明。プレイヤー諸氏に説明をするためのページです。
第7章〔泥〕 “紅涙流るるまま
次の“深海の碧玉”と対になる話、というか同時進行で始まる話です。動き出した陰謀の正体、それを阻止する手段を求めて〔泥船一行〕のとるべき行動は。状況は刻々と変化し、昨日までの日常は、ひょっとしたら永久に戻って来ないかもしれません。
第7章〔白〕 “深海の碧玉
第1章・第2章で競り合ったパーティ〔白い牙〕再登場。ハイマットの危機は一刻を争うとみているソウヤー卿、〔泥船一行〕とは別に、同時進行で〔白い牙〕に商人ギルドの阻止を依頼します。プレイヤーは今回、『プレ・ロールド・キャラクター』として配役されたバリウス以下4人のPCをプレイします。いつものPCとはかなり勝手が違いますが、さてどうなりますやら。
第8章〔泥〕 “黄なる泉に爪を研ぐ者
第7章Aに引き続き、シンガ遺跡群の地下大回廊を往く我らが〔泥船〕探検隊。目指す“二子峰遺跡”に待ちかまえていたのは。
第8章〔白〕 “白昼に躍る悪魔
〔泥船一行〕が二子峰遺跡に潜っている間にハイマットに降りかかる厄災の影。〔白い牙〕ふたたび。時系列は第7章〔裏〕の直後、第8章〔表〕と併行して進む話です。
第9章〔泥〕 “黄土の牙
“二子峰遺跡”を彷徨う泥船一行。求める“ダッソーの宝玉”はいったいどこに? 遺跡の中心部で、それまでとは違う異常な現象に遭遇します。彼らのとるべき手段は。
第9章〔白〕 “黒き虚空
籠城する〔白い牙〕と自警団、攻め込んでくる異形の者ども。GM椎葉、集団戦をシミュレートすべく新機軸を投入。
第10章 “邪なる黒夜
決戦迫る。王宮に立てこもった悪魔に対抗するための、残された手段は一つしかない。《旅門開扉配列》を敷いた大学図書館、旅立たんとする〔泥船一行〕を阻むかのように、群れなす悪魔が襲いかかる。ここを破られるわけにはいかない、〔白い牙〕は決死の防衛戦に臨む。
第11章 “白銀の時空結晶” new
《旅門》を渡った一同。長く探し求めた目的地、『ダッソーの無限神殿』で彼らの目にするものは。そして悪魔の侵攻を食い止める『最後の手段』とは?


プレイヤー・キャラクター

◆カルト・ジャム◆

カルト  ファリス神官/キャッチフレーズは「ファリスの種馬」

キャラクター・シート

垂れ目とにやけた口元がチャームポイント。普段からニヤニヤしていて、怒った顔を見た者はいない。どんなに怒ってても笑顔。
ハーフエルフと人間の夫婦に生まれた人間。父親は飲んだくれのアル中魔法使い(所謂ヒモ)、母親は怪しい酒場を経営するハーフエルフ。子供の頃から人間の醜い部分に晒され続けた反動から至高神を信仰するようになり、12歳の時には実家を逃げ出しファリス神殿で修行を始める。
本人は万人に優しいつもりなのだが、血は争えないもので父親に似て女に弱いところがあり、礼拝に来て一目惚れした娘さんに言い寄られるたび断り切れずに次々と手を出し、挙げ句の果てに神官長の娘にまで手を出してしまって神殿を追い出される。
いまは旅をしながら「真実の愛(本人談)」を探しているらしい。

プレイヤー/ANDY 自分のできること・やりたいことをしまくるので経験の浅いGMでは手を焼くこと必至(ワタシはもう慣れた)。前回のキャンペーンの「暴走寸前のテンションの高さ」はほとんど彼のおかげ。

GM所見/ファリス神官で軽薄なジゴロとゆー強烈にアクの強いキャラクタ。「真面目にプレイすればするほどギャグになる」というPCをプレイヤーは作りたかったのではなかろうか。
旅の目的が漠然とつかみどころのない「真実の愛」てのもナイス。しかも「本人談」。てぇことは「PCはそのつもりだけどプレイヤーはどうでもいい」、つまりGMの都合で変えていいって解釈もできるもんね。


GM後記/予定通り、世界人口の半分しか面倒を見ない姿勢を最後まで貫いた。これが下品な奴だったらしばき倒してスマキにして川に流したって文句は言われまいが、神官で慇懃きわまる人格者を装うので始末に負えない。NPCで女を出すとみさかいなく口説きにかかるため、キャンペーン後期にはGMも慎重になってオッサンNPCばかり出している(笑)、それはともかく。
しみじみ振り返って、このキャンペーンの全ては彼のためのものだったように思う。やってる最中はGMも意識していなかったが、結局なんだかんだ言って彼に満足してもらうためにワタシはGMやってたような気がするのである。

◆フィル・ストレイン◆

フィル  ピュアな専業ファイター

キャラクター・シート

地方の商業都市の商家の出身。姉夫婦が家業を継いだため好きな学問に打ちこもうと考えていたが、ある事情から冒険者になる。性格はのんびりしたマイペース型。悪く言えば坊ちゃん育ち。
本や学校で得た知識はそれなりに豊富だが実戦経験に乏しい。その知識にも偏りがあって、どうでもいいことにやたら詳しい反面で一般常識に疎い部分も。

プレイヤー/KIBI 初心者プレイヤー。前回のキャンペーン当時をまったく知らない世代。

GM所見/プレイヤーが初心者なんで、PCも無難にまとまっている。クセのない設定(悪く言えば平凡)なので、これからのプレイ次第でどういうふうにでもなる可能性を秘めている。プレイヤー間では既に「次世代勇者候補」の声もあるが、この場合の「勇者」は「便利アイテム」もしくは「オモチャ」という意味。みなさんお手柔らかに。
プレイヤーによると「セージとプリーストもとったがあくまでファイターが主軸」だそう。「知的な(だけど抜けてる)戦士」がコンセプトだそうで、ひょっとしたら「知性の高いプロメテウス(なんじゃそりゃ)」になるかもしれないと、GMはちょいと危惧している。


GM後記/勇者玉子なのに戦闘が不得手。避けるのは上手いがはずすのも上手い(笑)、ことあるごとに1ゾロを出し、しまいには積み重なった端数でレベルアップまでした(笑)、それくらい1ゾロを振っている(←最初の段階で経験点に端数をつけたのだが)。すっかり1ゾロのフィルなどという徒名が板につき、妙なキャラの立ち方をするようになってしまった。
最初のうちはけっこうノリも良かったのだが、中盤以降GMが意識的に勇者に仕立てようとしたために、却って何をやればいいのか目的を見失ったように見える。ウチのパーティは欲の乏しいもんばかりだったからなんだが、あとから思えば申し訳ないことをした。

◆アールビィ◆

アールビィ  善人(に見える)ソーサラー

キャラクター・シート

とある街の商家に生まれた三男坊。幼いときから何をやらせても平均以上にやってのける子供だった。それが学院の導師の目に留まり、「この子は魔術師の才能がある」の一言で賢者の学院に籍を置くことになる。
主席にはほど遠いが、成績でいえば上の中と下の間ぐらいのレベルで、導師たちからの覚えもまずまず。市井では魔道士らしからぬ気さくさと人当たりの良さでなかなかの人気者であった。(商家の出なのでチャ・ザの影響か) ある時、学院の院長の孫娘との関係が噂に上り出す。(事実では無いのだが、今のところ孫娘の片思いで、アールビィは特別に思っていない)ちょうどそのころ、アールビィの発表した論文「幸運とマナについての考察」が、学院上層部で大いに評価が割れ、論議を醸していた。(ラーダ的でなくチャ・ザ的。更に我流の解釈であったため)そんな中、学院長の部屋にアールビィは呼び出され、探求の旅にでる事を促される。その趣旨は、「現在、学院に無い《遺失魔法》の修得」という難題。孫娘との関係を誤解した学院長からの体の良い追放なのか、はたまた実績をつけて孫娘に相応しい魔術師になって欲しいという期待からか、それは解らないが、とにかく、出立を命じられた。さほど悲観することなく、アールビィは、自分の「運命の歯車」が回り始めたことに気づき、旅立つのであった。

プレイヤー/bangs 「世間慣れしていて人当たりの良いソーサラーを目指す」んだそうだが、こいつ前回のユーティールだからなぁ(笑)。参謀役に徹するとはゆーけど、ブレインになるってことはプレイヤーも賢く立ち回らないといかんのよ(GMと知力戦ができるくらいに/笑)。まあ、過去の経験からかなりプレイスタイルも変わってきている(と思う)ので、このへんはやってみなけりゃ判んないこと。それに四の五の言ってもベテランプレイヤーではあるし、ルールにも(下手するとGM以上に)精通しているんで、かなりアテにしているプレイヤーではある。

GM所見/ちっと問題あり。自分で「魔術師の才能がある」「人気者」「孫娘の一方的な片思い」などと書くあたり(笑)。書くのはかまわんが、実際に「魔道士らしからぬ気さくさと人当たりの良さ」をプレイで表現するのは大変だということ。本人が「人気者」のつもりでも、周りの人(GM含む)が「アールビィは人気者」と思うかどうかは別なんである。「ジツはただのナルシスくん」になってしまうおそれだってある。プレイヤーのお手並み拝見。
それから、最初に書いてきた探求の旅の目的は「竜語魔法の修得と研究」だったんだけど、これは変更して貰った。前のキャンペーン当時はまだ「謎の魔法体系」だったからGMが勝手に設定して小道具として使うこともできたんだけど、「完全版ルールブック」でもう公式設定になっちまったから、もう迂闊に手を出せないんである。


GM後記/彼が参謀役になり損ねた最大の原因は致命的な打鍵速度の遅さであった。なにかいいことを言おうと打ち込んでる間に他の人間がどんどん話を進めてしまうからタイミングを外してしまうのである。討論の場などでも彼が1喋る間にこっちは5倍くらい喋るからほとんど意見交換ができない。残念ながらこんなところでデジタルディバイドを感じてしまうのである。
なお、プレイヤーがキャンペーン後半には参戦していないので、途中から自動書記状態、あるいは人工無能状態(←他のプレイヤーが適当にセリフを補完し、必要ならダイスも振る)になった。

◆キュロゴス・イエローダイス◆

キュロゴス  シーフ/キャッチフレーズは「大どろぼうキュロゴス」

キャラクター・シート

北の商都、ザラクでブックメーカーを営む家庭に生まれた次男坊。幼い頃よりささくれた環境で育ったため、とても実直とは言えない性格に育つ。欺瞞、虚勢、ハッタリ、打算。彼の言葉から真実を伺うことはまずないと考えていい。ただ、一度「仲間」と認めれば、その態度は175度変化する。(あと5度は何?)彼自身その目で幾度となく「一人であることの怖さ」を見てきているからだ。
8歳の頃から、実家の業務を手伝う。債権者の家宅に(無断で)訪問し、債権を回収する仕事だ。おおかたの錠前・罠の類に関する知識は、その仕事を通して得た。もちろん物品の価値を見極める能力も同時に磨かれたもの。金品に対する嗅覚は、ハイエナの如しといったところか。

15歳の時、実家が敵対関係にあったマフィアグループによって焼き討ちに遭う。両親と家族は囚われの身となったが、当人は持ち前の逃げ足で事なきを得る。ただ、家業に取り込まれることを嫌がっていたキュロゴスにとっては、むしろこれは好都合の出来事だったようだ。店の常連だった盗賊(とは言え名前も知らない)に声を掛け、まんまとシーフギルドの一員となる。
ただ、ギルドの内部でも、彼は浮いた存在だったようだ。仕事はソツ無くこなすが、決して信頼は置けないというのが周囲の評価。結局「幹部の一人を当局に売った」という嫌疑を掛けられ、辺境への任務、早い話が都払いを命ぜられる。
「ギルド幹部の情婦、逃亡者ビビッド・ボイスの身柄確保」
これがキュロゴスの現在の「仕事」である。

当人は、別にギルドに愛着もなければ恩を受けたとも考えていない。むしろ組織の人間と顔を合わせなくて済む現在の立場は、非常に快適なようだ。この機に乗じてトンズラを決め込んで、どこか知らない街でコソ泥として生きていくのも良しと考えている。仮にビビッド・ボイスと出会ったところで、捕まえる気は更々ない。むしろ組織から逃げる手だてを教わりたいくらいだ。

ただ、生きて行くにはカネが要る。
大きなヤマをモノにして、これからの生活資金を作らねばならない。おいしいネタはないものか。放浪の日々の中で、唯一彼の活動意欲となっているのは「一攫千金」のタネ探しなのだ。

※キュロゴスは「一か八か」というギャンブルの価値観に傾倒しています(ただし、結局は胴元が儲かる街のカジノなどには興味無し)。手持ちの装備品は全て赤と黒のタイル模様に塗り分けられていますし、愛用のレイピアにも「JACKPOT」と名付けています。

プレイヤー/KEM16 二人目の初心者プレイヤー。初心者ではあるけど、GMはまったく何の心配もしていない。日常的に言葉を操る(コピーライターと紙一重な)シゴトを生業としているので、コトバの選び方が絶妙に面白い。慣れたときにどうなるか、いまから楽しみ。

GM所見/全面的にOKの設定。キャラ設定なんか、言ってしまえば「冒険に旅立つキッカケ」に過ぎないんだけど、この段階でキチンとキャラクタが「立っている」のは実にオイシイ。ちょっと長いので要約しようと思ったが削るところがない(笑)。さすが本職の売文業(笑)。
最初は「アトス」や「ウィリアム・ローズ」など、前キャンペーンの固有名詞が設定中にあったんだけど、これらはNGにした。理由は、あんまり前回の「キャンペーン世界」を引きずりたくないから。前キャンペーンとの繋がりなんか、まだGMもロクに考えてないんである。だいたい時代背景だって、漠然と「数年後」としか考えてないんだもん(笑)。


GM後記/ウチのパーティでいちばんアタマの切れるプレイヤー。放っといても話が進む(≒暴走する)し、打てば響くレスポンスの良さと相まって、中盤あたりまでGMは楽をさせて貰った。が、後半になるにつれて実世界のほうに手を取られはじめて徐々にセッションに参加できなくなり、ストーリーに置いてけぼりをくらう形になって、徐々に脇に控えるようなプレイスタイルになってしまった。三十路も半ばになるといろんなシガラミに絡め取られてしまう。仕方がないとはいえ、残念であはある。

◆フォーゲット・フォーゲット◆

フォーゲット  小銭にきたない女エルフ

キャラクター・シート

代々村に伝わるレアアイテムを管理する立場の家に生まれ育つ(管理するだけで裕福ではない)。
数年前、親と大ゲンカの末、レアアイテム数点を盗み出して家出。
人間の町に出、金に困りアイテムを売り払ったところ、思わぬ大金を手にしたことで性格が破綻してしまう。日頃家にあって見慣れているものが、こんなに金になる! と気づいてしまったんですな。
貧乏人の悲しさで、慣れない大金を数ヶ月で使い果たしてしまった彼女は、日夜レアアイテムを求めて近辺の遺跡を荒らし回っているらしい。

プレイヤー/KINO 大ベテラン。GMに次いで年寄り(GMより25日だけ若い)。忙しいだろうという理由で遠慮して最初は声をかけなかったのだが、先日チャットしてるときに話が盛り上がって急遽参加を決定。そつのない、落とし所を心得たプレイスタイルに定評あり。
KINOさんのラクガキ とゆーことで今回は精霊使いのエルフ娘という難題に挑戦。世の中のエルフ娘とはひと味も二味もちがうキャラクターになるだろうとは思っていたが(笑)。現状ではこの設定がかわいいんだか憎たらしいんだか私には判断つかん(笑)。

右:時間に追われまくっているプレイヤーが2秒で描いたような絵。→

GM所見/あいわらず人を食ったようなキャラ。キャラシートによる能力値や装備品はまっとうなエルフそのもののくせに「小銭に汚くてガメツい」んだそうだ。前回のドミグラスといい、ウチのエルフはエルフらしくないのが多いなぁ。いいほうに解釈すれば、冒険者なんぞになるのは変わり者のエルフしかおらん、とも言えるんだが。
また、前回(チェスナッツのこと)同様に姓名が繰り返し言葉だが、いくら時間がないからと言ってそれはなかろう(笑)。同名の精霊魔法があるのを知っていて堂々と名乗るあたりがナイス。


GM後記/最初っから最後まで脇役に徹したキャラだった。プレイヤーとしてはとても常識的で、ヤル気とヒマさえあればGMのできる人である(←ヤル気はともかく、昔からヒマだけはいくらあってもたりない人なんである)というのを再確認した。プレイスタイルからは想像もつくまいが、要所要所での判断はことごとく正しい(=GMの求める回答に近い)んである。あのロールプレイなのでリーダー向きではないんだけど。

◆プレイ用資料(「ソード・ワールド完全版 清松みゆき/富士見書房」準拠)

※初版ルールブックを元に(8年前に)作成したものを、完全版にあわせて改訂しています。


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